日文原文:3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア
自從開發(fā)《Craftopia》以來,我們已經持續(xù)開發(fā)一款名為《Palworld(幻獸帕魯)》的游戲達三年之久。
走到這一步的路程很長。
回顧起來,感覺好像走了很多彎路。
接連不斷地犯了一些本不需要犯的錯誤。
本來如果知道的話,就不會在那些地方跌倒,但我們卻在那些地方多次跌倒了。
對于行業(yè)專家來說,那些本應該是常識的事情,我們卻是不知道的。
因為我們當時只是一群業(yè)余者。
「這個,應該怎么做呢?」
我們從完全不懂的狀態(tài)開始。
但是,正是這些迂回曲折,結下了人與人的緣分,造就了現在的團隊。
之所以能夠不受行業(yè)慣例的束縛,進行創(chuàng)作,也是因為我們是一群業(yè)余者。
如果我們這家名為 Pocketpair 的公司,是由來自游戲行業(yè)的專業(yè)人士組成,進行了資金籌集,處于資金充裕的狀態(tài),那么《Palworld》這款游戲可能就不會出現在這個世界上。
即使有錢,也不意味著就能制作出有趣的游戲。
實際上,我們 Pocketpair 制作的第一款游戲,是沒能發(fā)布給大眾的。
我們花了兩年時間進行開發(fā),但找不到發(fā)行商。
這已經是 8 年前的事了。
大約是在 2016 年,那時我還只有 27 歲。
雖然我從未正式制作過游戲,但出于某種原因,我對自己能制作出有趣的游戲充滿了信心。于是,我開始與大學的后輩?@weray166?一起制作手機游戲。
為了全心投入這款游戲的開發(fā),他在一家大企業(yè)新入職不到一個月就辭職了。
我辭去 JP Morgan 的工作,猶豫不決,花了三年時間。而他只用了一個月就辭職了。越是優(yōu)秀的人,越是會迅速離開公司。
他可能比我更加優(yōu)秀。
我們?yōu)榈谝淮握降纳虡I(yè)游戲開發(fā)拼盡全力。
在追求游戲的趣味性方面,我們毫不妥協(xié)。
他在不斷重新制作游戲的過程中,創(chuàng)造了創(chuàng)新且有趣的游戲。經歷了無數困難。他每天都在制作原型,然后很快就被廢棄。
每天都有大量的原型堆積,但大部分都被廢棄了。
途中,我們還更換了開發(fā)引擎,從 cocos2dx 轉向了 Unity。
因為我們感到,如果要制作 3D 游戲,就有強烈的必要性轉向 Unity。
我們丟棄了所有現有的代碼資產和美術資源。對于引擎的處理方式也是從零開始。
這也導致了動力的下降。換引擎并不意味著就能創(chuàng)造出新的東西。
這伴隨著巨大的困難,但我們還是設法完成了。
從那以后的兩年。
我遇到了之后將成為現在公司董事的人,一起向各種游戲公司提交項目。
我們想讓他們成為發(fā)行商,籌集資金,以便從原型轉移到正式開發(fā)。
雖然我對游戲的趣味性很有信心,但不確定制作的原型怎樣才能變成生意。
但我想,如果走遍所有主要的游戲公司,大概總有一家會感興趣。
第一家公司。他們熱情地接待了我們,并給予了評價。他們指出了我們企劃和原型中的一些細節(jié)問題,我們帶回去進行了改進,并重新準備了資料。
我對開發(fā)團隊說:
反應很好!我們改進這里吧!
同時,我們也安排了與第二、第三家公司的會議,提出了企劃和原型。
所有公司的反應都不錯。
這個可以!
我這樣想著,同時根據各公司的反饋進行調整,向等待的團隊成員傳達了積極的意見。
但當然,事情并不會那么簡單。企劃的最終決定需要通過各個階段的審批人的審查。
在與各公司反復開會的過程中,我們逐漸意識到,根本的問題不在于企劃的內容或原型的內容。
所有公司都說的差不多。
「哦,這原型做得不錯。那么……」
「公司怎么成立的?有什么歷史背景?」
「預算有多少?」
「你們的團隊配置?」
「IP 是?」
預算有多少?
實際上是在詢問我們是否來自游戲行業(yè)。你之前做過哪些游戲?它們的銷售額有多少?他們其實是在問:你做的話,成功的可能性有多高?
對于游戲行業(yè)沒有經驗的新人,一開始就成功的可能性極低。
團隊配置
團隊配置指的是,我們打算以什么樣的體制(譯者注:組織結構、運作方式)來開發(fā)游戲。
那時的 Pocketpair 實際上只有三個人,顯然不足以開發(fā)幾億預算的游戲。需要另外準備一家開發(fā)公司。而且一旦進入運營階段,運營體制也會受到質疑。
IP 是?
即使從發(fā)行商那里獲得了預算,也會被問到是否能真正完成制作和運營。那時,社交游戲行業(yè)已經從像《Monster Strike》(怪物彈珠)或《Puzzle & Dragons》(智龍迷城)那樣以「游戲創(chuàng)新」為賣點來銷售,轉向了以「IP」為中心的游戲營銷(比如《Dragon Ball》等知名作品)。
由于我們的董事事先給了我一些建議,所以我預料到會被問到的事情都包含在了幻燈片中。
我們做了充分的準備。
我認為我們的腳本還不錯,解釋得很清楚。
但是,在一番詢問和討論后,結果大致如下。
考慮到我們公司的情況,有點難。
沒有 IP 就有點難……
僅憑游戲的新穎性來競爭有點困難。
如果情況有所變化,請再和我們聯(lián)系。
沒有一家公司真正談論游戲的具體內容。
有些公司甚至沒有碰過我們的原型。
他們關心的是團隊配置、預算、開發(fā)計劃等,而不是游戲本身。比起游戲的手感,有更重要的事情。
如果說游戲有什么不好的地方,我們還可以改進,但關于開發(fā)體制之外的事情,對于只有三名員工的公司來說,這是無法解決的問題。
逐漸地,被拒絕的公司數量增加了。
第二家、第三家。同時,第五家、第六家。
我一直積極地告訴開發(fā)團隊:
「差一點就行了!下次應該可以!」
但被大約五家公司拒絕后,他們也逐漸意識到了。
每次被拒絕,我們都進一步打磨游戲原型。
雖然內心認為這可能沒有意義,但我們還是繼續(xù)改進。
我們每次都重新制作演示材料,關注細節(jié)。
演示材料的設計也不斷更新。
演示材料的質量不斷提高。
結果我們找了十多家公司。董事利用人脈安排了會議。
「這次或許真的能成功!」我們輕快地去見他們,然后沉重地返回。
最后幾家公司的結論,有一天通過郵件送達。
結果,所有公司都拒絕了我們。
我認為有幾家公司差點就成功了,但最終還是失敗了。
可能是發(fā)行商內部體制的變化或其他個別情況。
其他成員果然有些失望。
而我與其說感到失望,不如說是深切地感受到了游戲業(yè)務的根本性問題。
所謂游戲業(yè)務,從根本上來說是一個高風險的業(yè)務。
大熱的時候可以帶來巨大的利潤,但如果不成功,幾乎不可能收回成本。
本質上是一個高風險、高回報的業(yè)務。
而最關鍵的是,游戲是否會大熱,實際上事先幾乎無法預知。甚至估計成功的概率都很難。
而且,越是大型游戲就越是如此,事前不確定的事情越多。
所以,他們至少想增加「可以確定的」地方。
「可以確定的」地方,就是有過成功記錄。
「有成功記錄的發(fā)行商」
與「有成功記錄的開發(fā)公司」
還有與「有成功記錄的畫師和劇本作家」合作
在「有成功記錄的游戲類型」中
制作具備「有成功記錄的游戲設計」的游戲。
這就是事前「是否會成功可以比較容易判斷」的游戲。
社交游戲行業(yè)轉向利用 IP 的游戲也是可以理解的。
即使這樣,成功的概率也不到 50%。這是一個嚴酷的世界。
在這種情況下,幾乎沒有理由使用一個不知名的新興開發(fā)公司。
簡而言之
「沒有成功記錄的開發(fā)公司」
用「沒有成功記錄的游戲設計」
開發(fā)新穎的游戲,并獲得數億資金的可能性是不大的。
雖然有很多反思,但答案很簡單。
我們做的事超出了自己的能力范圍。
如果只是超出能力范圍還好。
問題是我們試圖讓其他公司承擔不符合我們實力的風險。
這種好事是不存在的。
對于一個只能制作有點有趣的原型的公司來說,這是一個過于龐大的業(yè)務。
企劃未通過,無法發(fā)布游戲,真的很遺憾。
我們全力以赴,深思熟慮制作的游戲,甚至連發(fā)布都沒有做到。
我們不能對這個事實視而不見。
經過兩年的努力開發(fā),充分討論,走訪了十多家公司后,這是我們面臨的現實。
從那時起,我們改變了思路。
我們對游戲內容是有信心的。
這種想法或許有些自大,
但不幸的是,沒有公司能夠評價我們的游戲。
世界上沒有哪家公司能夠僅憑原型,就判斷游戲是否會暢銷。
我開始這樣想。
我堅信我們能制作出有趣的游戲。
但是,世界上沒有能看透這款有趣游戲潛力的人。
如果沒有能看透的人,那也沒辦法。
我們自己來做吧。
我們要自己用自己的錢,發(fā)布我們真正認為有趣的游戲。
首先,要制作我們自己能夠管理的范圍內的游戲。
之前失敗的那些游戲,預算超過數億。
一旦涉及那種規(guī)模,就必須從其他公司籌集資金。
那樣的話,又會重蹈覆轍。
哪怕規(guī)模小一些,也要自己全部制作。然后自己發(fā)布。
當時,從我們開始開發(fā)起的兩年后,手機市場競爭更加激烈,已經變成了一個完全的紅海。我不認為我們在這里沒有廣告費就能競爭。
仔細想想,我們平時玩的游戲都是 Steam 這個 PC 游戲平臺的游戲。
那我們就在 Steam 上發(fā)布游戲吧。
意識到這一點后,我們開始開發(fā)了一款結合了我當時非常喜歡的《Slay the Spire》和《Clash Royale》的游戲《Overdungeon》。
僅靠組合現成素材的游戲銷量達5萬份!?采訪了《Overdungeon》的作者,他表示“幾乎沒有畫過一張圖”,詢問關于 Web 式游戲開發(fā)的情況。
我們用了大約半年時間制作,并作為搶先體驗版(譯者注:Early Access)在 Steam 上發(fā)布。
收到了來自各種用戶的許多反饋。
第一次發(fā)布的經驗,是從充滿熱情的用戶那里,收到大量的反饋。
我確信我們的領域就在這里。我們應該自己在Steam上發(fā)布游戲。
此后,株式會社 Pocketpair 發(fā)布了三款游戲。
所有這些游戲都是我們自己在 Steam 這個平臺上發(fā)布的。
從第一款作品開始,我就明白了。不管能制作多好的游戲,也不應該做超出自己能力范圍的事。
我們只需要發(fā)布自己能制作的游戲。
如果對游戲的有趣有信心,那就足夠了。
這些游戲就是我們發(fā)布的成果。
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而且在三天后,還會有一款新的,代表我們的作品加入。
利用之前的失敗、艱辛和反思,我們從零開始組建了一個新團隊,制作了一款我們真心想制作的、有趣的游戲,這是我們的集大成之作。
那就是《Palworld》。
在《Palworld》發(fā)布之前,我們經歷了各種各樣的事情。
在之前做的每款游戲中,我們都學到了新東西,也結下了人與人的緣分。
如果缺少任何一款游戲,可能就不會有現在這樣的結果。
如果沒有那個未能發(fā)布的幻之首作,就不會有《Overdungeon》。
如果沒有《Overdungeon》,就不會有《Craftopia》。
如果沒有《Craftopia》,就不會有《Palworld》。
而且,每個游戲的發(fā)布都伴隨著真正的巨大困難。
那個幻之首作,真的反復制作了很多次。原型可能做了大約20個。經歷了無數次的爭吵……或者說是意見分歧的討論。
我們也拼命解決了那些看似無法解決的問題。
但這一切都沒有得到回報。
《Overdungeon》也經歷了很多困難。因為這是我們第一次在 Steam 上發(fā)布游戲,所以從頭到尾都不懂。發(fā)布后,我們每天都在重復更新。
雖然做了就明白了,但真的非常困難。
我們也第一次與發(fā)行商進行了談判和簽約。遇到了很多不順利的事情。
回顧來看,我認為這是失敗的。
《Craftopia》也非常困難。最初我們打算制作一款大逃殺(Battle Royale)游戲。游戲的方向根本沒有確定。
發(fā)布時游戲充滿了 bug。發(fā)布后,我們也一直在每天更新。非常疲憊。
每當測試中出現致命問題時,我們都會重新部署并修改公告。
盡管如此,因為得到了所有玩家的支持,游戲總算成功運營了。
「如果把這些結合起來會怎樣?」→「我不知道!」──為什么《Craftopia》能夠克服連開發(fā)者自己都未能完全掌握的故障和 bug,實現了50萬份的銷量?銷售60萬份的國產開放世界游戲《Craftopia》開發(fā)者訪談。即使田地重疊、篝火四散,也不修復,這是一種強烈特色的強硬開發(fā)技巧。
然后,迎來了備受期待的《Palworld》。
雖然我們多年來一直在制作游戲,也學到了很多東西,
但《Palworld》的開發(fā)方式仍然與「正確的游戲開發(fā)」相去甚遠。
回頭看,能夠完成《Palworld》并發(fā)布,真的是一個奇跡。
只能說運氣好。
用這樣的進度和方法,能制作出如此了不起的游戲,我覺得很不可思議。
這種做法完全是「正確的游戲開發(fā)」的對立面。
《Palworld》的存在得益于許多奇跡的支持。
還有很多無法在這里寫下的奇跡。
從一開始,作為監(jiān)督(director)的幸太郎先生主動申請加入我們也幾乎全靠運氣。他原本似乎是打算去 NetEase(網易)的。
譯者注:這里的「監(jiān)督(director)」是指日本游戲行業(yè)的 Game Director,也就是主策劃、Lead Game Designer
不過,他好像是偶然在 Twitter 上看到我們的招聘,然后就帶著輕松的心情聯(lián)系了我們。
結果,他成了《Palworld》的監(jiān)督。
這樣的故事還有很多。
雖然只能說是運氣好,但另一方面,我們一直相信并努力制作的有趣游戲,也為我們帶來了與人的緣分。
譯者注:反復出現的「人與人的緣分」,不是指側重社交的那種「人際關系」,而是更強調命運般的相遇和聯(lián)系,蘊含了一種更深層次的、甚至帶有宿命感的人與人之間的連接。是一種不可預見、隨緣發(fā)生的關系。
我們實際上得到了更多奇跡的支持,我在這里挑選了一些來講述。
奇跡1:20 歲的便利店兼職無行業(yè)經驗者,成為年輕的王牌。
奇跡2:成功從 Unity 遷移到 Unreal Engine 4。所有現有代碼都被拋棄了。公司內沒有任何人有 UE4 經驗。
奇跡3:制作了 100 多個怪物(游戲中可收集的帕魯)。公司內沒有任何人有做 animation 的經驗。
奇跡4:沒有進行預算管理。勉強完成了。大約花費了10億日元。
奇跡5:曾被我們在簡歷篩選中淘汰的應屆生,成為最重要職位上的員工。
奇跡6:《Palworld》成為了一款非常有趣的游戲。
《Palworld》是一個得到年輕人才的項目。
對于一個只有大約 10 名員工的公司來說,通常不會有優(yōu)秀的應屆生來應聘。
就算這樣的人才來了,也會被大公司挖走,畢竟作為應屆畢業(yè)生來這樣的公司似乎沒有理由。
那為什么我們會有這樣的好運呢?
只是因為偶然招聘到的成員恰好非常優(yōu)秀。
《Palworld》最重要的元素之一是「槍」。
隨著大逃殺游戲的大熱,FPS/TPS(譯者注:第一/第三人稱射擊游戲)在日本開始流行,并逐漸獲得了普及,但從全球標準來看,大熱游戲中 FPS 占據了壓倒性多數。
像日本這樣幾乎只制作 RPG 的國家是非常罕見的。
從《Palworld》項目的最初企劃階段開始,就決定以 FPS/TPS 視角的「槍戰(zhàn)」玩法為主。
但這里有一個大問題。
正如前面所提到的,招聘有槍戰(zhàn)游戲開發(fā)經驗的人在日本國內是非常罕見的。
請試著想一下,是否有國產的 FPS/TPS?
我唯一能想到的就是《生化危機》,但這也不太會被稱為以槍為主的游戲。
《地球防衛(wèi)軍》有點特殊,但招聘到如此專門的經驗者幾乎是不可能的。
我非常困擾。當然,即使全是業(yè)余者,游戲也能達到某種水平,但我還是希望能有 FPS/TPS 游戲制作經驗的人。
但如果不能在日本招到人才,那就只能從國外招聘有 FPS/TPS 游戲制作經驗的外國人,但考慮到目前的團隊結構,接納只會說英語的人才在實踐中是很困難的。
首先,在團隊內部沒有人對槍械有特別的執(zhí)著。
我自己也沒有特別的執(zhí)著。我知道 AK-47,但一談到口徑之類的問題就束手無策了。
我不知道該怎么辦,但決定像往常一樣在 Twitter 上巡視。
我把主題限定在槍上,在 Twitter 上不斷搜索。
這樣做時,我發(fā)現了一個不尋常的賬戶。
「這個人,只上傳槍支裝填動作的視頻......」
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而且,所有的推文都是英文。只有話題標簽(Hashtag)是日文。
英文水平看起來并非母語,但相當隨意和熟練。
至少不是日本人寫的學校英語。也有一些俚語。
這個人是外國人嗎?喜歡《少女前線》而且精通英語,可能是中國人或韓國人......?但推文中沒有簡體字或韓文。
無論如何,他肯定喜歡槍。
他似乎不太可能住在日本,但我還是抱著最后一絲希望。
問題是,他對槍的裝填動畫有異常的執(zhí)著,不斷上傳視頻。
嗯,可以說是有點…或者說是絕對…怪異(変な)的人吧。
(這是一個嚴重的偏見)
但我需要這樣的人。無論是槍還是其他任何東西,對某事有異常執(zhí)著的人通常都有些古怪。這樣正好。
我非常希望有對槍有執(zhí)著的人來制作《Palworld》。
首先,我試著聯(lián)系了他。
我立即對他的推文進行了回復和私信。
我猶豫了一下是否用英文發(fā)送,但如果回復是日文,那就肯定是日本人,所以我先用日文發(fā)送了。
很快就收到了回復。
我最關心的是他是否有游戲行業(yè)經驗。
他上傳了這么高質量的視頻,并且是關于 FPS 視角的裝填動作,所以他可能有游戲行業(yè)經驗。
但也有可能是動畫或 CG 行業(yè)。
由于這些行業(yè)比較接近,僅憑成品很難確定。
如果要請求幫助,擁有游戲行業(yè)經驗當然更好。
我直接詢問了我最想知道的問題,他很快回復了。
啊……
零經驗是什么意思?愛好?
那句關于「游戲公司」的提問可能有問題。
他可能沒有在游戲公司工作過,但可能在動畫、CG 行業(yè)或其他行業(yè)從事 CG 動畫。
為了確保,我問了他是否屬于哪家公司。
然后……
“兼職……????”
“愛好……????”
哎呀,這是怎么回事。這樣的人真的存在嗎?
我立即安排了一個會面,決定聽聽他的故事。
我立即在 Google Meet 上進行了談話。這真是一個方便的時代。
經過交談,我了解到他確實沒有行業(yè)經驗,目前在北海道的一家便利店打工。
他說他通過觀看 YouTube 自學了所有關于動畫和工具的知識。
太可怕了......自學到這個程度......
至于英語,他說是在玩 FPS 時自然而然學會的。
大多數日本人即使到大學階段學了超過 10 年的英語,也沒能學會,他卻只是通過玩 FPS 就學會了,這實在不尋常。
(后來入職后,我發(fā)現他不僅 writing 能力強,reading、listening、speaking 都很好)
為了測試他的能力,我提供了一個開發(fā)中的視頻,并詢問改進意見。
他首先表示了對班次的擔憂。他真的是在便利店打工。
他看起來很忙,很辛苦......
我發(fā)送的時間是晚上 20:12,考慮到他可能正在忙于兼職工作,我覺得這么晚發(fā)送有些過分,今天可能不會收到回復。
然而,大約 25 分鐘后,我收到了以下回復。
這太厲害了……
25 分鐘內通常不可能寫出這樣的回復。文字中充滿了熱情。
而且對于初次見面的人來說,他能毫不畏懼地提出這些指摘真的很了不起。
指摘內容也是合理的。
他無疑是經常玩大量 FPS,并對槍支動畫有特殊執(zhí)著的人。
我需要這樣的人。應該和這樣的人一起制作槍戰(zhàn)游戲。
互聯(lián)網永遠是弱者的朋友。
譯者注:指互聯(lián)網為傳統(tǒng)游戲行業(yè)之外的無經驗者也提供了平等的機會
我立即與他簽訂了業(yè)務委托合同(譯者注:外包合同)。令人驚訝的是,他才 20 歲。而且,他是中學畢業(yè)。
20 歲,通過互聯(lián)網自學動畫技能,愛好制作槍支裝填動畫,并在 YouTube 和 Twitter 上傳(而且播放次數超過了數十萬次)。
我在心里想,這就像輕小說一樣,但這就是現代優(yōu)秀的年輕人嗎?我不得不感到震驚。
我們之前已經在 2D 美術方面招聘了一位這樣的天才(參見奇跡 5),所以這種時代我是決定接受的。
簽訂了業(yè)務委托合同后,我們遠程合作了大約一個月,雖然他沒有行業(yè)經驗,也幾乎沒有接觸過 UE4,但他學得很快。
他態(tài)度謙遜,學習迅速,積極性很高。這樣的年輕人通常不會被小公司招聘到。
公司內部很快就有人提出想讓他全職工作。
他是一個優(yōu)秀的年輕人,這是理所當然的。無論他是在便利店兼職,還是 20 歲,還是中學畢業(yè),在游戲行業(yè),這些從來都不重要。
不過,現在成熟的游戲行業(yè)可能不幸地受到了這些因素的影響。
但在 Pocketpair 這里,這些都無關緊要。只要有能力就行。
我立即聯(lián)系了他。
我聯(lián)系他后,可能是我說話有點拐彎抹角,他似乎沒有理解發(fā)生了什么。
我直接告訴他,我希望他成為一名員工。
談話很快就結束了,但后來他告訴他的父母,他們似乎很擔心。
冷靜下來想想,這是很自然的反應。
突然,一家東京的不知名小游戲公司對一個 20 歲的無經驗中學畢業(yè)生說,「我們想要你成為正式員工,請從北海道來到東京」,普通人會懷疑這是騙局。
而且,他自己也可能會感到不安。對他來說,這也是同樣的情況。
根據他的要求,我們決定先讓他來東京 2 周到 1 個月,在辦公室實際工作。
往返機票當然由我們公司支付。
畢竟是我們提出的請求。
他來東京工作后,事情進展得很快。
他實際上工作得很出色。
他在生活上似乎沒有問題,于是正式辭去了便利店的工作,開始在我們公司工作。
考慮到他可能對東京不太熟悉,我們在年底忙碌時還幫他安排了住所。
現在,兩年過去了,他變得更加出色。
他的才能不僅限于槍支動畫。
可能是因為他自己制作視頻,他在調整音效方面也非常擅長。最重要的是,他工作效率很高。
他使用工具的速度很快,可以最快完成任何任務。
至于角色動作,在 Unreal Engine 中使用的名為 Blueprint(藍圖)的幾乎近似編程的邏輯構建部分(譯者注:圖形化的邏輯設計工具,近似可視化編程),他都全部自行完成了。
動畫、畫面制作、攝像機操作、音效添加、藍圖制作。
還有槍支調整。
最初只是想讓他調整槍支,結果最終讓他負責了幾乎所有事情。
在小公司,能做各種事情的通才比專家更重要。
我很感激能遇到他這樣的奇跡。
提到引擎遷移,對于不太了解的人來說,可能會覺得就像從 Windows 10 升級到 Windows 11 那樣簡單。
實際上完全不同。
這更像是從 Windows 換到 Mac。顯然,Windows 的應用程序在 Mac 上無法運行。
坦白說,從「可重用性」的角度來看,共通點僅僅是「都是游戲引擎」。
首先,使用的編程語言就不同。
Unity 使用 C#,而 Unreal Engine 使用 C++。
C# 和 C++ 的差別可以比作 C 語言和 Java 那樣。而且 C++ 的難度更高,現在被視為專業(yè)人士的語言。
當時我們在使用 Unity 開發(fā)《Palworld》時,購買了依賴于 Unity 的資產素材。
我們在最初的視頻預告中使用的很多帕魯(Pal)的動作,是在資產商店購買的。
這些動作依賴于 Unity 的動畫系統(tǒng),因此在 Unreal Engine 中基本上無法使用。
換句話說,引擎遷移幾乎等同于完全重做。
幾乎只有 3D 模型可以再利用。
即便如此,根據所購買的資產,有很多也是無法使用的。
盡管如此,在游戲開發(fā)中,從零開始重做其實是時有發(fā)生的。
例如,《賽馬娘》就有從零開始重做幾次的故事,以及《地球冒險2(MOTHER2)》的巖田聰也有類似的軼事。
然而,在現代的開發(fā)中,基于全員都沒有經驗的引擎,從零開始重新制作是極為罕見的。
幾乎沒有人會做出這樣的決定,因為這通常意味著項目已經失敗。
那為什么會做出這樣的決定呢?
這是因為一位突然聯(lián)系我們的工程師。
大約在《Palworld》首個視頻預告發(fā)布前不久,我收到了一個名叫松谷的人發(fā)來的郵件。
大致內容是這樣的:
「我是一名自由職業(yè)的工程師。《Overdungeon》和《Craftopia》非常有趣。我有 10 年的經驗。希望一起制作游戲。」
這樣一位經驗豐富的工程師發(fā)郵件過來是很罕見的。
我立即安排了一個會議。
與松谷先生交談后,我了解到他具備相當的技術知識,很可能具有首席工程師級別的能力。
但他沒有 Unity 的經驗。我們公司的所有成員都只有 Unity 的經驗。
這時有三個選擇:
不聘請松谷先生
讓松谷先生從零開始學習 Unity,繼續(xù)使用 Unity 開發(fā)《Palworld》
賭一把松谷先生,放棄所有已經做好的東西,轉而使用 Unreal Engine 從零開始制作《Palworld》
當時,《Palworld》的工程師只有兩名,他們都沒有領導經驗。
我確實想聘請松谷先生,但從零開始開發(fā),尤其是我們不熟悉的 Unreal Engine,那就完全不同了。
最終,這個決定非常困難,但我們決定相信松谷先生,從零開始使用 Unreal Engine 重新制作《Palworld》。
我想嘗試不同于以往的方法,進行挑戰(zhàn)。
當然,決定轉向 Unreal Engine 的一個重要原因是,普遍認為在 consumer game(譯者注:家用主機級別的游戲)開發(fā)中,Unreal Engine 比 Unity 更具優(yōu)勢。
但從招聘工程師的成本來看,Unity 的成本遠低于 Unreal Engine。甚至可以說,市場上幾乎沒有 Unreal Engine 的經驗者。
之后我們聘請了五名以上的工程師,最終沒有一個是 Unreal Engine 的經驗者。他們都是通過《Palworld》來學習。
對他們從零開始的教育也完全交給了松谷先生。
實際上采用 Unreal Engine 并從零開始項目后,意外接踵而至。
出乎意料的是,松谷先生沒有使用過版本控制系統(tǒng) git 的經驗。
在我看來,現代團隊開發(fā)中沒有使用 git 的經驗簡直難以置信,但事實確實如此。
他說,如果使用 Unreal Engine,更適合使用 Perforce。
但 Perforce 太貴了。我們這樣的公司無法承擔。
如果不能使用 Perforce,那么至少應該使用比 git 更適合的 svn。
坦白說,現在使用 svn 的公司給人一種過時的印象,我有些猶豫,但畢竟我們正進行引擎遷移,與之相比,版本控制系統(tǒng)算什么。
我完全信任他的話,也將版本控制系統(tǒng)從 git 轉移到了 svn。
(這通常被視為倒退)
這真的是從零開始。
結果,這次引擎遷移成功了,《Palworld》也能夠順利發(fā)布。
現在回頭看,從 git 轉向 svn 也是正確的選擇。
松谷先生確實是一位了不起的工程師。
他不僅具有高水平的工程知識和經驗,還有組織工程師團隊的管理能力。
我們過去發(fā)布的游戲,幫助我們建立了緣分。
《Palworld》中到處都是這樣的奇跡。
這可能是只有具備 3D 游戲開發(fā)經驗且對游戲動畫熟悉的人才能理解的事情。
實際上,在開始制作之前,我完全不知道會遇到什么困難。
正因為不了解,我們才輕松地開始制作以 3D 動作為基礎的怪物收集游戲。
開始制作后我才意識到問題。
等等,制作一個帕魯(Pal)就需要一個月……僅僅是 3D 模型……
我們公司之前從未真正自制過 3D 模型。
在《Craftopia》中,我們幾乎所有的 3D 模型都是作為資源購買的。
要讓3D模型動起來,就需要動作。
由于《Craftopia》中的動作也是作為資源購買的,我們并沒有太在意。
另外,人類角色的動作,如果骨骼匹配的話,是可以重復使用的,所以在這方面也不需要考慮量產。
但是,《Palworld》中有?100 個以上的怪物(帕魯)。
更可怕的是,每一個怪物的骨骼都是不同的。
而且,都是獨特的形狀。
如果敵人是人類,由于骨骼相同,動作可以重復使用。
這也是許多現實系游戲的敵人都是人類的原因。
但是,如果有 100 個形狀獨特的怪物,顯然,動作不能共用。需要手工逐個制作。
順便說一下,《Monster Hunter World》的怪物總數也就大約?50 個。
到了這個時候,我再次意識到這個游戲的風險。
等等,每個怪物需要多少動作?
走路、跑步、跳躍、受傷、攻擊……
數一數,最低 20 個。如果有更多當然更好。
這個游戲中,帕魯會幫助建立基地,所以還需要砍伐、采礦等特定動作的動畫。
制作一個動作需要多少時間?
等等,行業(yè)平均來看,制作一個動作需要一天?
也就是說,100個怪物 * 20個動作 = 2000人天?
而且公司里沒有人有動作制作經驗。如果有人有,肯定早就意識到這個問題并強烈反對了。
我意識到這一點是在開發(fā)開始大約半年后。
太晚了......
或者說,計劃性太差了......
有一天,人才公司(譯者注:獵頭)聯(lián)系我們,找到了一個叫足立的人。
他是一位經驗豐富的資深動作設計師,看到《Craftopia》的制作方式后對我們產生了興趣。
隨后,他作為業(yè)務委托人(譯者注:外包)被聘用,一切都改變了。
足立先生最初也很震驚。
「你們是這樣制作動作的嗎……?」
「綁定(Rig)呢……?」
所謂的綁定,簡單來說,就是在制作動作時有用的輔助機制。
例如,人的關節(jié)有固定的彎曲方向,不會向相反方向彎曲。但如果沒有綁定,每次制作動作時都需要手動調整。
Pocketpair 雖然知道綁定的存在,但并未采用。(而我連「綁定」這個詞都不知道)
這在正常制作動作的公司是絕對不可能的情況,但由于《Craftopia》是購買動作資源,所以之前并不是太大問題。
然而,《Palworld》不同。為 100 多個怪物制作沒有綁定的動作,就像是在沒有重型機械的情況下建造金字塔。在現代是不可能的。
我們只是不知道。
資深的足立先生加入后,我們才逐漸建立起動作的量產體系。
文件管理也一團糟。沒有固定的命名規(guī)則,也沒有進行 svn 版本控制。
他整頓了這一切,建立了量產體系。
「什么!你要制作 100 個怪物?就這些人手?」
盡管對計劃性的缺乏感到驚訝,足立先生還是說:
「我來這家公司就是想看到新的制作方式。」
然后,他幫我們完成了《Palworld》。
正是因為偶然能夠聘請到足立先生,我們才有了現在的情況。
順便說一下,之后我們繼續(xù)從代理人那里招聘,但再也沒有像足立先生這樣的資深人才加入。
沒有進行預算管理就進行游戲開發(fā),在正常公司里是不可想象的。
Pocketpair 并不是一個正常的公司。
為什么不進行管理呢?
簡單來說,是因為預算管理本身的成本不劃算,也就是說太麻煩了,但確實有一些合理的理由。
《Palworld》最初是從制作營銷活動用的預告片(游戲 PV)開始的。
如果預告片的反響不好,那么本來就不值得投入預算去制作。
帶著這樣的想法,我們用大約 3 個月時間制作了預告片,并在活動上公布。
結果,國內外的反響遠超我們的想象。
而且,大多數都是正面的意見。
我預想到了一些這樣的情況,但在游戲外觀方面,我一直認為可能無論如何都會受到批評。
然而,對于游戲玩家來說,似乎有很多人認為「只要有趣,什么都好」。我非常喜歡玩家的這一點。
如果游戲有這么大的反響,那么最好投入預算來認真制作。
否則如果制作其他游戲,能產生更大反響的可能性能有多大?
這樣,《Palworld》的開發(fā)就開始了。
最初的計劃是在一年內完成《Palworld》。
我本來就沒有想制作大型游戲的愿望。
也沒有想要制作同一游戲好幾年的愿望。
而且,從任何角度來看,Pocketpair 都不適合制作大型游戲。
當時只有 10 個人,根本沒有這樣的想法。
畢竟現有員工需要繼續(xù)開發(fā)《Craftopia》,從物理上講這是不可能的。
因此,我們組建了一個新團隊,由大約 4 人逐漸開始制作。
我想快速完成并盡快發(fā)布,看看用戶的反應。
花幾年時間開發(fā)并不一定能做出好游戲。長期開發(fā)風險更大。
這是我一直以來的開發(fā)方式。最初我認為做 25 個怪物就足夠了。
但看到反響后,想法有所改變。也許可以慢慢制作。
我們先不管預算,觀察一年。
結果怎樣呢?
逐漸意識到這個游戲的難度。
首先,一年過去了,游戲根本沒有完成。
使用 UE4 幾個月后的游戲畫面是這樣的。
01:16
開發(fā)一年后的畫面是這樣的。
00:22
對于外行人來說,似乎沒有任何變化......
終于自己的角色和敵人可以動了,基本游戲系統(tǒng)齊了......嗎?
那時只是能射擊和捕捉敵人。
實際上,《Palworld》有大量功能,那時還沒有實際實現,畫面圖像方面全都是臨時素材。
然后,意識到要實現預想的游戲,人力、資金和開發(fā)時間都遠遠不夠。
當時,制作一個怪物的 3D 模型需要一個月。
如果只有一個模型師,那就需要?100 個月。不可能花 10 年去開發(fā)。
地圖也是,考慮到現代開放世界游戲的要求,需要大量背景藝術家。
至少,這是需要認真規(guī)劃的開發(fā)規(guī)模。
但規(guī)劃也很困難。
那時我們根本不知道游戲最終會變成什么樣。一年過去了,只完成了基本功能。
所以反過來想,預算上限是多少?
最明顯的上限是公司即將破產的臨界點。
當然可以貸款,但那是當銀行賬戶余額為零時再考慮。
預算上限,首先是直到銀行賬戶余額為零。
到時再貸款就行。
那么,有必要進行預算管理嗎?
不,公司即將破產,賬戶余額即將為零時,只需貸款或發(fā)布就行。
嗯,大約還能輕松開發(fā)兩年。
于是決定不考慮預算,繼續(xù)制作。為了盡快完成,還大量招聘人員。
然后,三年過去了。
結果我們追加招聘了 40 多人。外包的人員更多。
做到這個地步,游戲終于勉強完成。
雖然說完成,但實際上只是勉強達到可以作為搶先體驗版發(fā)布的狀態(tài),離真正完成還遠。至少,可以發(fā)布給大眾。
公司的錢幾乎都用完了。
正如計劃的那樣!
不對,真的如計劃那樣嗎......?
無論怎樣看,都像是個奇跡。
我不知道到底花了多少錢。也不想知道。
根據《Craftopia》的銷售額計算,大概是 10 億日元......(譯者注:670 多萬美元)
因為那些銷售額全部都消失了。
現在成為《Palworld》的代表性角色設計者的是一位新畢業(yè)生,她是通過 Twitter 上我們的藝術家招聘信息來應聘的。
但我在簡歷篩選階段曾經決定不錄用她。
看過她的作品集,我能看出她具備一定的實力,但展示的插畫風格有點個性化。
「如果她來我們這樣的公司,恐怕無法發(fā)揮她獨特風格的繪畫才能吧?」
就這樣,在公司內部簡單討論后,我們決定在簡歷篩選階段淘汰她。
雖然覺得她似乎有實力,但如果入職后不適應,那將更加不幸,所以就這樣了。
我這樣想著,發(fā)送了不錄用的通知。
這是 2020 年 10 月的事。
然后,在 3 個月后的 2021 年 2 月,我又收到了一封私信。
就在我們再次發(fā)布藝術家招聘通知的第二天。
是那個女孩……
盡管幾個月前已經收到過一次不錄用通知,卻還是再次發(fā)送消息,她的行為引起我的興趣。
本來她就不是沒有實力的。既然如此,不妨聽聽她的故事,最終決定錄用她。
現在她負責繪制《Palworld》的大部分角色。
她是新畢業(yè)生,曾經申請了近 100 家公司,但都被拒絕了。
或許面試表現不佳。
但與她共事后不久就明白,她有驚人的才能。
我不太喜歡用「天才」這個詞,但她可能就是。
至少她擁有罕見的才華。就像一把鋒利的刀。
首先,她繪畫的速度驚人。是我見過的人中最快的。
可能比其他人快 4 到 5 倍。
而且,她對反饋的修正也非???。
只要給出的指示適當,一分鐘就能完成。
同時,她對英語沒有任何抵觸感。也很了解海外流行的是什么,對網絡迷因也很敏感。
她真是非常適合我們公司的絕佳人才。
可以肯定地說,有了她,我們才能完成 100 個帕魯的設計。
如果沒有她,后果難以想象。
近 100 家公司錯過了這樣的才華,這是令人驚訝的事實。
我們也曾經不小心錯過一次,所以也沒資格評論別人。
只是碰巧。真的只是碰巧。因為她再次申請,我們才能夠錄用她。
從事游戲開發(fā)的人中,能說「制作出了非常有趣的游戲」的人實際上很少。
坦白說,能制作出非常有趣的游戲本身就是相當罕見的事情。
這一點無論是小規(guī)模游戲開發(fā)還是大型游戲公司的大規(guī)模游戲開發(fā)都是一樣的。
在小規(guī)模游戲開發(fā)中,遺憾的是,游戲往往無法完成。
完成游戲的比例大概是十分之一。
此外,由于預算有限,往往無法在游戲畫面上投入太多成本。
游戲畫面尤其重要。如果畫面不好,大多數人甚至不會去嘗試。這是在游戲有趣之前的問題。
即使完成了游戲,能被評為「有趣」的游戲也極為稀少。
游戲作為一種娛樂,需要所有元素的品質都很高。
劇本、畫面、游戲設計、編程、音效、營銷……
小規(guī)模游戲開發(fā)需要一個人或少數成員精通以上所有領域,這樣的超人在世上幾乎不存在。
小規(guī)模游戲開發(fā)要制作出非常有趣的游戲,需要在意識到上述要求的同時,將這些元素融入到最小化的設計中(譯者注:極簡設計)。
此外,還需要在做到這一點的基礎上,進行保證游戲有趣性的創(chuàng)新嘗試。
相反,在大規(guī)模游戲開發(fā)中,通常要求盡量安全地開發(fā)。換句話說,就是不失敗的開發(fā)。
現代來看,最安全的游戲開發(fā)是用強大的 IP(如《龍珠》或《哈利·波特》等)來支撐游戲畫面,而游戲系統(tǒng)則盡量保持穩(wěn)健。
為什么呢?
如果將高質量的畫面,與已被證明的穩(wěn)定游戲系統(tǒng)結合在一起,那么僅此就足以在商業(yè)上取得成功。
只要能收回成本,游戲就無需爆炸性的有趣。
穩(wěn)健的游戲本身就足夠有趣。
大規(guī)模游戲開發(fā)本身,由于涉及數十億日元的預算,參與人數超過百人,所以簡單地說,項目本身就承擔著一定的失敗風險。
數十億日元的項目,只要能完成游戲就已經很了不起了。
在這樣的預算項目中,冒險采用創(chuàng)新的游戲系統(tǒng)是很難做到的。
能在大型游戲中做到這一點的,大概只有像任天堂這樣的公司。
由于這些情況,大型游戲項目通常會產出穩(wěn)健而有趣的游戲。
這就是大多數大規(guī)模游戲開發(fā)的現狀。
總之,無論是小規(guī)模還是大規(guī)模,「非常有趣」的游戲的制作本身就是罕見的案例。
我認為,《Palworld》制作出了一款非常有趣的游戲。
這實在是非常了不起的事情,只能說是幸運。
關于《Palworld》為何非常有趣,以及到底什么是非常有趣的游戲,在這里討論也沒有意義。
如果三天后有很多人說它有趣,那就足夠了。
不過,我認為非常有趣的游戲有一個普通但共通的特點,
那就是「新事物」。
關于游戲的新穎性,一談起來就容易引起爭議,接下來可能會變成「新事物是什么」的討論,這也很麻煩,所以我想避免。
然而,《Palworld》無疑是新穎且創(chuàng)新的游戲。
沒有其他類似的游戲。
《Palworld》目前可能被許多人認為只是一個模仿游戲,但實際上,它具有與《塞爾達傳說:荒野之息》和《原神》不同的獨特和創(chuàng)新之處。
首先,在《Minecraft》派生的開放世界生存建造游戲中,可以馴服怪物的游戲,在一定程度熱門的游戲中,除了《ARK: Survival Evolved》,幾乎沒有其他。
而且,《Palworld》和《ARK》不同,具有以下特點:
外觀上結合了帕魯這種風格化畫面的生物和寫實風格的背景
帕魯可以自主建造基地
馴服方法的不同
可以自由為每個帕魯更換各種技能
還有更多細微的區(qū)別,但至少上述方面已經不同。
特別是由帕魯進行的基地建設,受到 RTS 和自動化游戲類型的啟發(fā),非常獨特。
我自己也多次玩過,與《ARK》或其他生存建設游戲的體驗完全不同。
這款游戲太有趣了,我對能制作出這樣的游戲感到激動,同時也很清楚其開發(fā)不具可重現性。
我覺得這是運氣和奇跡。
并不覺得是因為我自己的實力才能開發(fā)出來的。
只是偶然的相遇組合在一起,幸運地產生了最棒的游戲。
我們迄今為止制作的游戲將人們聯(lián)系在一起,最終才完成。
另外,關于新穎性,為了避免引起無謂的誤解,我想說明,「有新穎性」并不意味著「非常有趣」,更不意味著一定會暢銷。「非常有趣」的游戲通常具有新穎性,盡量《Palworld》完全符合這個特點,這只是事后的結果論。(譯者注:意思是新穎性不是決定游戲是否「非常有趣」的唯一因素,《Palworld》具有新穎性不意味著它一定「非常有趣」,只是從結果上看做到了)。※ 雖然《Palworld》是一款非常有趣的游戲,但需要補充一點,那就是,這款游戲完全不適合喜歡單人游戲并享受劇情的玩家,請注意這一點。幾乎沒有劇情,所以對這類玩家來說可能不會有趣。喜歡《Minecraft》或《Valheim(英靈神殿)》等生存建設游戲類型的玩家可能會喜歡。
《Palworld》的誕生、完成,以及成為一款非常有趣的游戲,真的是奇跡。
當然,我們付出了努力。其他成員也全力以赴。
今天的成果確實是這樣。從這個意義上說,也許可以說是實力的一部分。
但我真的無法產生那種心情。
如果當時被我在簡歷篩選中淘汰的那位女孩沒有再次申請。
如果北海道的那位先生沒有來東京。
如果松谷先生沒有發(fā)郵件,沒有遷移到 Unreal Engine。
如果沒有找到足立先生。
《Palworld》就不會完成。絕對不會達到今天的品質。
新加入的 40 多名成員,每個人全部如此。
雖然這個故事中沒有出現的人還有很多,但我?guī)缀跞恐浪麄兏髯载撠熈耸裁础?/p>
那個機制,多虧了那個人的實現才變得不錯……他是一名擅長制作動作的工程師。多虧了他,動作變得更好了。
那個角色設計,交給他真是太好了。雖然提出了很多困難的要求,但他成功的完成了。說起來,他也是偶然在 Twitter 上聯(lián)系到的......
yoship 先生也是因為制作了《Craftopia》的 MOD 被我聯(lián)系才加入公司的......
僅通過 Twitter 招聘的就有近 10 人。大家都是覺得這個項目有趣,決定加入其中。
思緒無限延伸。
《Palworld》盡可能提高了開發(fā)效率,每個職位的個人依賴性都非常高。
不管誰缺席,現在的游戲品質都會大幅下降,甚至可能根本無法完成。
更進一步說,
如果沒有制作《AI: Art Impostor》,那么其中一位支持游戲的設計師也許就不會來應聘了。
如果沒有制作《Craftopia》,《Palworld》的團隊就不會存在。
如果沒有制作《Overdungeon》,就不會有《Craftopia》。
如果沒有那個耗時兩年未能發(fā)布的幻之首作,就不會有《Overdungeon》。
一切都是相互聯(lián)系的。所有的經歷都不是無用的。
最后,有那么一個被考驗的時刻。
開發(fā)的最后階段,因為怎么也缺少工程師,所以有一段時間我不得不自己來做游戲的優(yōu)化工作。
在《Palworld》項目中,我一直避免直接接觸 Unreal Engine。由于項目的規(guī)模很大,所以一直避免直接干預。
畢竟,同時兼顧公司的運營管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的實際開發(fā),是不可能的。
然而在開發(fā)真正的最后階段,由于復雜的情況,只有我可以負責內存優(yōu)化工作。
老實說,我完全沒有自信。雖然我有超過 5 年的 Unity 使用經驗,但從未接觸過 Unreal Engine。
這樣的人能進一步優(yōu)化其他工程師已經充分優(yōu)化過的內存占用嗎?
但沒有別的辦法。如果不做,最壞的情況可能會推遲發(fā)布日期。
那樣的話,迄今為止市場營銷團隊所做的所有宣傳活動都將白費。
開發(fā)效率也會下降。推遲發(fā)布沒有任何好處。
只能去做。
我被逼到絕境,不停地閱讀文檔,向其他工程師問題,拼命學習。
距離上次讀 C++ 代碼已經有 13 年了。我在任天堂游戲研討會上開發(fā)的 Nintendo DS 游戲就是用 C++ 制作的。
最后,有那么一個被考驗的時刻。
開發(fā)的最后階段,因為怎么也缺少工程師,所以有一段時間我不得不自己來做游戲的優(yōu)化工作。
在《Palworld》項目中,我一直避免直接接觸 Unreal Engine。由于項目的規(guī)模很大,所以一直避免直接干預。
畢竟,同時兼顧公司的運營管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的實際開發(fā),是不可能的。
然而在開發(fā)真正的最后階段,由于復雜的情況,只有我可以負責內存優(yōu)化工作。
老實說,我完全沒有自信。雖然我有超過 5 年的 Unity 使用經驗,但從未接觸過 Unreal Engine。
這樣的人能進一步優(yōu)化其他工程師已經充分優(yōu)化過的內存占用嗎?
但沒有別的辦法。如果不做,最壞的情況可能會推遲發(fā)布日期。
那樣的話,迄今為止市場營銷團隊所做的所有宣傳活動都將白費。
開發(fā)效率也會下降。推遲發(fā)布沒有任何好處。
只能去做。
我被逼到絕境,不停地閱讀文檔,向其他工程師問題,拼命學習。
距離上次讀 C++ 代碼已經有 13 年了。我在任天堂游戲研討會上開發(fā)的 Nintendo DS 游戲就是用 C++ 制作的。
譯者注:「任天堂游戲研討會」是指任天堂 2005 年至 2014 年舉辦的實踐研討會,旨在讓學生體驗游戲制作。
說起來,DS 的內存是?4MB。VRAM(顯存)只有?656KB。
現在有?8GB?可以用。真是幸福啊。
不用擔心顏色數量。這真是奢侈的享受。
說起來,制作《Craftopia》的時候,也是在最后階段進行了優(yōu)化。
雖然有相當多的 bug,但作為搶先體驗版發(fā)布了。
對玩家們感到抱歉,但他們積極地幫助了我們 debug。真的幫了大忙。
因為有他們,才有了現在的一切。
說起來,制作《Overdungeon》的時候也是這樣。
這是一個允許大量動物出現的游戲,降低處理負載成了首要任務。
我面對 Unity 的 Profiler,一個一個的重新審查了處理過程。
能緩存的就盡量緩存。
存在很多內存泄漏問題,一個一個的修復了它們。
說起來,開發(fā) Web 應用時也是這樣。
針對過多的訪問量,通過緩存來解決,對大量圖像和文件加載進行了適當的流處理。從 kamipo 先生那里學到了很多。
在 Pixiv 做開發(fā) - 金發(fā)的神級工程師 kamipo 教會了我所有開發(fā)知識
無論在哪種開發(fā)環(huán)境下,優(yōu)化工作都是必不可少的。
到目前為止,我總是以各種方式克服難關。
雖然沒有接觸過 Unreal Engine,但從應用程序優(yōu)化的角度來看,我想我已經做了 10 多年了。
如果算上接觸計算機的時間,差不多已經 30 年了。絕對是老手了。
優(yōu)化就是毅力。你需要反復翻閱文檔,不停地分析 memreport,緊盯硬件對目標執(zhí)行 grep。只有這樣的人,幸運女神才會給予微笑。
提交了修改內容,進行真機測試確認。檢查內存使用情況,發(fā)現幾乎沒有變化而感到失望。
調整參數,再次確認。就是這樣不停地重復。
過去幾天里,重復了幾十次這樣的工作?;丶液笠惨恢弊龅缴钜?。
最后的最后,在最后關頭,我總算設法找到了重要的瓶頸。
最后幫助我的,是我作為工程師的所有經驗。
《Overdungeon》的經驗,《Craftopia》的經驗,從小時候起一直喜歡并接觸計算機的經驗,都起到了作用。
這次的內存優(yōu)化是我自己工程師人生的總結。
對技術的熱愛、持續(xù)認真學習的興趣,最終幫助了我。
這也幾乎是個奇跡。
很多人運用自己的專業(yè)領域,創(chuàng)造了《Palworld》的奇跡。
它將在三天后終于公開。
感謝團隊的所有人。
感謝一直玩 Pocketpair 游戲的所有玩家。
為了表達這份感謝,我寫下了這篇文章。
各位玩家。
正因為你們玩了 Pocketpair 的游戲,《Palworld》才得以完成。
謝謝。
Pocketpair 代表
溝部拓郎