作者:Ian?Emerson,Fabric?Ventures分析師;翻譯:0xjs@喜來順財經
游戲產業年收入?2000?億至?3000?億美元,比音樂和電影產業的總和還要大。
這并不是一個新現象,僅街機游戲就在?1982?年超越了流行音樂和好萊塢的總和。游戲玩法當然是吸引玩家的核心因素,但令人驚訝的是,在視頻游戲產業的歷史上,價值的產生往往來自新的商業模式,而不是新穎的游戲玩法:家用游戲機的采用、數字下載和免費游戲等等。這些新的商業模式之所以成為可能,是技術發展和文化轉變的結果。下一個重大轉變是通過區塊鏈實現資產的所有權主權,以及操縱這些資產的智能合約的無需許可的性質。當在游戲中尋找風險投資的機會時,最好的候選者之一是永恒游戲(forever?game),這種游戲不斷為玩家提供新的挑戰和進步,而不會到達終點。這類游戲需要平衡、多事性、競爭、玩家投入和社區(Balance、Eventfulness、Competition、Player?Investment、Community)。通過玩家擁有的資產和無需許可的開發,現在可以通過增加玩家投資和增強社區參與來實現這樣的游戲。
視頻游戲產業年收入(十億美元)按平臺劃分
在審視游戲歷史時,一個可能令人驚訝的結論是,流行的游戲模式隨著時間的推移仍然相對持久。
當然,對于百家樂棋(Backgammon)、國際象棋和圍棋等棋盤游戲來說確實如此,但事實證明,視頻游戲行業收入增長的最大推動力往往是商業模式變化的結果,而不是完全新穎的游戲玩法。
找出?2001?年發行的《光環:戰斗進化》(Halo:?Combat?Evolved)和?2021?年發行的《光環:無限》(Halo:?Infinite)之間的區別:
鑒于光環第一個版本和最后一個版本之間經歷了20年和?3?代游戲機的開發,你會期待更多的變化。
這?20?年最大的變化不是你在游戲中做什么,而是你如何訪問游戲以及開發者如何向你收費。《光環:戰斗進化》(Halo:?Combat?Evolved)需要在實體店購買盒裝實體光盤。《光環:無限》(Halo:?Infinite)可以立即免費下載,但會彈出窗口讓你花錢購買妝飾品,其中包括?20?美元,只是為了獲得看起來像原版游戲主角的特權。
《光環》的商業模式發生了比游戲本身更大的變化
這并不是一個單獨的現象,如果我們審視過去幾十年,技術已經多次啟用新的商業模式,從而顛覆了游戲行業:
在這些案例中,游戲都是新技術的早期采用者,也是更廣泛的社會變革的先兆:
●?家庭電腦
●?數字分發式軟件
●?免費增值SaaS
●?社交病毒式傳播
●?LTV?與?CAC?優化
●?用戶生成內容?(UGC)
●?現代互聯網消費者
通過用這一新視角審視行業的收入增長,人們可以看到這些技術所產生的影響。
游戲一直是新技術的先行者
新游戲玩法的普及,其起源通常可以追溯到模組(modding,譯者注:模組是游戲的一種修改或增強程序)。
“模組”是開放運動力量的證明,它是通過內置編輯工具(例如《魔獸爭霸?III》地圖編輯器)、經過許可的模組管理器(例如?Steam?Workshop),甚至非法、獨立于游戲發行商的第三方來修改視頻游戲的做法。
新的商業模式刺激了行業如此大的增長,但這并沒有削弱游戲玩法本身的創新,也沒有削弱對游戲樂趣的要求。然而,如果你看看最近成功的新類型,它們大多是模組的直系后代。
《反恐精英》的背后實際上是《半條命》
來自模組的流行游戲類型的著名示例包括:
戰術射擊游戲:來自《Quake's?Team?Fortress》的《Valorant》
MOBA:來自魔獸爭霸?III?《遠古保衛戰》(DotA)的《英雄聯盟》
大逃殺:來自Arma?II DayZ?的《堡壘之夜》
大多數現代競技游戲的存在都歸功于模組
不幸的是,在每個例子中,盡管后續游戲創造并捕獲了數十億美元的價值,但原始創作者并不總是因其創新而獲得回報。
在某些示例中,修改者在原始修改游戲的工作室或另一個工作室找到了工作來構建類似的游戲,例如:
●?Robin?Walker?和?John?Cook,《軍團要塞》的?3?位聯合創始人中的兩位,被?Valve?聘請來開發獨立的《軍團要塞經典》和《軍團要塞?2》
●?DotA?的開發者?Eul?和?Icefrog?也被?Valve?聘請參與?Dota?2?的開發工作
●?《DayZ》的創始人?Dean?Hall?隨后制作了同名獨立游戲
然而,考慮到模組本身的成功以及新類型的整個創造,這只是微薄的補償。可以采取哪些措施來確保更多的功勞歸于價值創造者?
既然我們已經確定,通過采用先鋒技術實現的新商業模式會顛覆游戲行業,并且模組會創造新的游戲類型,那么下一個重大技術轉變可能是什么?數字主權和數據網絡的去中心化,這將導致:
1、玩家擁有資產的新商業模式
2、通過無需許可開發改進模組
視頻游戲行業的未來顛覆者
這些轉變的結果是實現了永恒游戲,這些游戲不斷地為玩家提供切實的進步、新的體驗和新的挑戰,而沒有終點。它們提供了創建高度成功的風投規模游戲的最佳機會之一,并且需要?5?個關鍵組成部分:
Balance、Eventfulness、Competition、Player?Investment、Community
web3?如何影響這些組件?游戲很廣泛,因此我們將其分為?3?個垂直領域,每個垂直領域都可以不同程度地利用區塊鏈:
1、自治世界(高接觸)
2、MMO/硬核
3、移動/休閑(低接觸)
截至?2023?年,大多數?Web3?游戲主要只探索區塊鏈的一個后果:玩家擁有的資產
這些早期游戲的核心特征是游戲資產(皮膚、物品、貨幣)不記錄在中心化服務器上,而是記錄在去中心化的區塊鏈上,以便用戶可以控制做他們想做的事(p2p?交易、借貸、出租它們)。這可以保護玩家免受懲罰,也可以保護基本服務(例如法幣出口)被關閉,例如價值?200?萬美元皮膚的?CS:GO?皮膚交易賬戶被禁止,因為?Valve?希望維持其封閉的生態系統。
除了玩家擁有的資產之外,區塊鏈還可以實現持久性和無需許可的開發。
持久性會增加人們在游戲中投入價值(時間、金錢和精力)的意愿(玩家投資)。只要有活躍的玩家基礎,針對游戲的努力和資源就是對永恒游戲的投資,而不是短暫體驗的支出。雖然擁有去中心化的資產賬本很好,但如果游戲邏輯在中心化服務器上執行,那么這些資產的大部分價值都會受到控制該服務器的人(開發人員和服務器所有者)的交易對手風險的影響。這就導致了悲慘的一幕,比如玩家在《魔獸世界》國服中14年的努力隨著網易和暴雪的授權協議到期而瞬間化為泡影。該游戲仍然很受歡迎,游戲并沒有衰落,但公司間的分歧阻礙了玩家的享受和玩家的累積價值/地位。
無需許可的開發促進了模組活動的發展,催生了最成功的新游戲類型。這個概念不僅僅是簡單的?UI/客戶端/地圖模組,它還將社區提升到了一個新的水平。MMO?始終是由社區和玩家的行動所塑造的,他們發現漏洞或以意想不到的方式進行協調。然而,自治世界并沒有將撲滅這些火災的繁重任務交給核心開發人員,而是將其納入元游戲(eventfulness)的一部分。這不僅使模組社區能夠解決問題,還有助于平衡,不同的原游戲可以并行運行,由用戶選擇要玩的狀態,給予他們更強大的聲音,而不是強迫他們退出。
眾所周知,Vitalik?Buterin創建以太坊,部分原因是暴雪集中決定削弱他在《魔獸世界》中的術士虹吸生命咒語。如果他的觀點得到了大部分玩家的認同,那么未削弱的狀態可能會繼續存在。事實上,有許多魔獸世界私人服務器,其中最大的擁有?80?萬注冊帳戶,但被暴雪關閉,只有在?20?萬人簽署?Change.org?請愿書創建官方經典服務器后,暴雪才最終在?2016?年承認開始開發,并于?2019?年發布魔獸世界經典版,此時離?200年暴雪拒絕此事已經十多年了。
我們可以從互聯網早期的開源故事中學到很多東西。根據他對?Linux?內核開發過程的觀察,Eric?Raymond?在?1997?年寫了一篇文章,后來又在?1999?年寫了一本名為《大教堂與集市》的書。在其中,他描述了兩種相互競爭的軟件開發模式,一種是?The?Cathedral,其中代碼僅限于少數選定的開發人員發布,另一種是?The?Bazaar,在公眾的眾目睽睽之下開發代碼。他的中心論點是源代碼越廣泛可用,錯誤就越快被發現和修復。這類似于在模組社區和社區貢獻加速中觀察到的模式;即使在出色的游戲中,模組也會在發布后幾天內提高生活質量并擴展內容。因此,通過賦予集市分散的集體權力,比我們只向中央大教堂尋求答案可以取得更多的成就。
以下問題仍未解決,但目前許多工作室和平臺(例如Cartridge和Lattice)正在探索:
●?我們如何克服技術限制,例如:信息不完整、自動化和串通、ticking
●?我們如何在可組合系統中調整激勵措施?
●?在沒有中心化內容生產者和不可篡改基本規則的系統中,我們如何防止元游戲停滯?
●?Autonomous?Worlds對游戲設計的哪些領域進行了獨特的探索?
預計在一年之內,其中一些問題可以在生產中得到解決,例如使用零知識證明來混淆全局狀態,而其他問題的實現成本可能高得令人望而卻步,而是需要設計避免它們的游戲,就像女巫抵抗和Ticking。而另一些則是需要不斷迭代的長期挑戰,例如設計激勵措施、元游戲、探索游戲設計。
永恒游戲并不是?web3?獨有的概念。持續時間最長的棋盤游戲(例如雙陸棋、國際象棋和圍棋)已經以各種形式存在了數百年至數千年。即使在沒有互聯網的情況下,像俄羅斯方塊這樣的競爭性單人游戲以及分屏多人體育和格斗游戲也有可能成為永恒的游戲(如果不是需要每年發布一次的破碎的游戲機商業模式,像《FIFA》和《Madden》這樣的體育游戲就可能成為永恒的游戲。完美的候選人)。
早期的?MMO(例如《網絡創世紀》和后來的《天堂》、《無盡的任務》和《Asheron?的號召》)創建了社區并迭代了事件,開創了虛擬經濟的道路。《反恐精英》、《英雄聯盟》和《堡壘之夜》等硬核會話游戲帶來了競爭力。
web3?可以做出貢獻的地方是通過有形的虛擬商品和包容性治理的社區來增強玩家投資。
如上所述,當擁有并完全控制自己的數字資產時,人們更有可能投資游戲并參與其中。在新興的?web3?游戲中,有早期數據支持這一點,這些數據比較了資產所有者和普通玩家的群體。我們的投資組合公司之一將所有者與非所有者進行了比較:
●?從訪客到玩家的轉化率提高了?4.3?倍
●?保留?1.8?倍以上的?D1
●?保留?7.2?倍以上的?D7
●?保留?8.3?倍以上的?D30
●?保留?10.1?倍以上的?D90
●?每個活躍日玩的游戲數量增加?1.8?倍
●?每位玩家的綜合?2.5?年?LTV?是美國同類游戲中最高的?10?倍
這種效果在傳統視頻游戲中是可能的,因為時間或金錢投資會產生類似的結果,區別將在于依戀的強度——不再只是心理上的,而且還包括明顯的財務上的,以及調整社區成員觀看游戲的動機(以及其資產)取得成功。
除了增加玩家的參與度之外,開發人員還可以使用一些工具來實現虛擬經濟。由于去中心化金融(DeFi)原語的發展,web3?中用于價值轉移的周邊基礎設施比傳統游戲更加發達,不傳統游戲不僅在簡單的?p2p?交易、結賬和法幣出入金功能,在其他領域例如租賃、貸款、授權和其他衍生品也是不可能比得上web3游戲。從歷史上看,這些活動只能通過玩家之間基于信任的非正式協議才能實現,或者伴隨著巨大的合規開銷,只有最大的發行商才能支持,即使如此,考慮到成本,他們也無法行動。智能合約不僅可以實現更具可執行性的金融協議,而且通過自我托管和新興的監管變化可以減少或完全消除發行商的合規責任,從而通過法幣進/出通道實現真實貨幣交易。
社區是?web3?真正閃光的地方。幾乎所有游戲都附有最終用戶許可協議(EULA),這些協議限制了發行商的責任和義務,并限制了玩家可以做的事情,但你讀過其中的內容嗎?EULA?使發行商擁有對玩家的最高權力,如果你被發現進行收益活動、平臺外交易或以其他方式消費/提供非發行商本身提供的服務,則可以禁止或懲罰不遵守其規則的玩家,但玩家群中的需求尚未得到滿足。傳統游戲的玩家所能做的最多就是在發行商很少閱讀的社區板上瘋狂地寫文章,或者在最特權的情況下通過玩家委員會發泄不滿,而玩家委員會可能會以咨詢的方式向發行商提供反饋。
相比之下,web3?的核心價值之一是去中心化并為社區提供治理權力。當然,如果只是表面上實施,發行商保留控制權,但至少游戲是在開發時考慮到這一點的,因此考慮到這些期望,發行商不會忽視作為成功源泉的社區(直接收入和收入)。如果更有意義地實施,例如在沒有核心開發人員后門的情況下以編程方式實施,那么社區可以控制諸如生活質量改善和爭議解決之類的事情,而這可能不需要核心開發人員的嚴格關注。
采用硬核、部分離線游戲的突出問題圍繞著玩家行為以及額外的摩擦與區塊鏈提供的價值主張:
●?是否存在一種渠道可以將?PC?游戲玩家在進入新游戲時轉換為使用錢包登錄?他們為什么要這樣做?
●?MMO玩家的用戶群體是否因為參與更深層次的治理而更喜歡區塊鏈游戲?
●?我們如何避免早期采用者成為霸主而沒有為新玩家提供適當的升級路線的游戲經濟?
這些都是工作室和開發者工具/服務提供商正在迭代的持續存在的問題,并將繼續改進,就像傳統游戲中的用戶體驗和實時服務一樣。
休閑游戲的成功在于最大限度地降低客戶獲取成本?(CAC)?并最大化其終身價值?(LTV)。
由于休閑玩家主要使用移動設備,較少參與游戲和周圍的社區,因此進入復雜經濟和治理系統的門檻和所需的教育水平可能太高。
因此,休閑游戲將主要受益于對玩家擁有資產(玩家投資)的意識形態轉變。
這已經在前面的章節中討論過:自治世界和硬核游戲。目標是通過優惠券/獎勵/資產的吸引力來減少?CAC,并通過提高保留率和購買資產的意愿來增加?LTV,這些資產可以在未來收回或比單個游戲具有更大的效用。
休閑游戲玩家是否確實會因為擁有跨游戲的資產/獎金/地位和/或能夠看到投資回報而獲得更多樂趣,以及這種凈效應是否會增加支出或導致價值從之前的封閉游戲中流失,還有待觀察。
要證明區塊鏈在直播游戲中的好處還有很長的路要走,但是對于玩家擁有的資產來說,免費游戲可能會帶來顛覆性的機會,從而改變視頻游戲的商業模式和無需許可的游戲。開發以加速新穎游戲玩法的實驗,從而產生了一些真正的永恒游戲。