原文標題:《The BGA 2023 State of the Industry Report》
原文編譯:Zen,PANews
《區(qū)塊鏈游戲行業(yè)現(xiàn)狀報告》(BGA State of the Industry Report)今年已是連續(xù)第三年發(fā)布,其由區(qū)塊鏈游戲聯(lián)盟(Blockchain Game Alliance)發(fā)起,Web3 咨詢公司 Emfarsis 編寫,共有 526 位區(qū)塊鏈游戲?qū)I(yè)人士參與調(diào)查問卷。可為行業(yè)利益相關者提供綜合資源,提供有關該行業(yè)當前狀況、潛在增長和新興趨勢的重要見解。
與 2021 年牛市的高峰相比,所有Web3游戲的活躍度都大幅下降,但項目已將重點轉(zhuǎn)移到提高入駐率和玩家留存率上,而區(qū)塊鏈則一直在開發(fā)安全、擴展和更順暢交易的基礎設施。通過在線調(diào)查收集數(shù)據(jù),該報告旨在評估區(qū)塊鏈游戲?qū)I(yè)人士對行業(yè)現(xiàn)狀的看法,反映了在當前加密貨幣寒冬過去兩年后的行業(yè)集體展望,確定 2024 年面臨的挑戰(zhàn)和機遇。
在Web2游戲中,雖然玩家也可以擁有游戲物品,并在專門的市場上進行交易,但這些游戲的規(guī)則條款和技術條件一直禁止在游戲之外以真實價值交換它們。隨著區(qū)塊鏈技術的出現(xiàn),玩家可以真正擁有、交易和收集游戲內(nèi)的資源、皮膚和其他數(shù)字物品,而不是從游戲開發(fā)商或發(fā)行商那里租用。這為玩家提供了真正的財產(chǎn)權和所有權,而這一領域傳統(tǒng)上是由游戲開發(fā)商和發(fā)行商控制的,這為游戲之間的互操作性、游戲的可合成性、新的商業(yè)模式和貨幣化戰(zhàn)略等開辟了多種可能性。
繼資產(chǎn)所有權之后,新的收入模式和玩家獎勵模式在調(diào)查中被分別認為是區(qū)塊鏈游戲的第二大和第三大優(yōu)勢。2021 年以來的三次調(diào)查中,這兩項優(yōu)勢一直排在第二名或第三名。關于對這兩項優(yōu)勢的認知,不同地區(qū)之間存在微妙的差異。美國、歐洲和大洋洲的受訪者認為,新的收入模式應該是第二大優(yōu)勢,而亞洲和拉丁美洲的受訪者則更重視玩家獎勵模式。超過一半(52.1% )的受訪者相信,在 12 個月內(nèi),游戲行業(yè)至少有 20% 將可能會以某種方式利用區(qū)塊鏈技術。
游戲性差則是另一個重要問題,與Web2游戲相比,Web3游戲往往在功能和游戲性方面乏善可陳。然而,在 2023 年,一些Web3游戲開始打破僵局和這種固有認知。《My Pet Hooligan》和《Illuvium》等游戲因其高品質(zhì)而備受關注。目前正在開發(fā)中的《Star Atlas》也是一款備受玩家期待的游戲,它使用虛幻引擎 5 ,并有可能與《Star Citizen》和《EVE Online》等世界級游戲相媲美。其他獲得好評的Web3游戲包括卡牌游戲(CCG)《Cross the Ages》,該款游戲包含故事模式和玩家對玩家模式,類似于《爐石傳說》等Web2 CCG;此外還有模擬游戲《Upland》,玩家可以在游戲中購買和交易代表現(xiàn)實世界地標的虛擬財產(chǎn)。
2023 年,監(jiān)管重新成為了行業(yè)的重點關注問題,從 2022 年的第 10 位躍升至第 5 位。考慮到在過去一年里,加密貨幣領域與監(jiān)管部門之間的頻繁對話與糾紛,重新關注這一方面不足為奇。然而,在 2021 年進行的首次行業(yè)調(diào)查中,監(jiān)管被認為是行業(yè)面臨的頭號挑戰(zhàn),人們擔心如果各國開始實施更嚴格的政策或合規(guī)措施,采用加密貨幣的速度就會放緩。此外,Web3創(chuàng)始人很難在不確定的監(jiān)管環(huán)境中保持清晰或信心,這是那個時代的正常反應,因為最早的區(qū)塊鏈游戲都是高度金融化的。
在連續(xù)兩年的調(diào)查中,調(diào)查對象一致認為,"加密貨幣寒冬 "對區(qū)塊鏈游戲的負面影響最大。隨著熊市的到來,大眾和媒體對 Web3 失去了興趣,即使是那些繼續(xù)積極玩游戲的人也可能因市場停滯不前而產(chǎn)生了一些疲勞感。根據(jù) DappRadar 的數(shù)據(jù), 2023 年Web3游戲的活躍玩家比 2022 年略有減少, 2023 年的平均月活躍用戶(MAU)為 220 萬,比 2022 年的平均月活躍用戶(MAU) 260 萬下降了 15.4% 。盡管如此,各公司仍在利用這段時間構建解決方案,以增強游戲體驗,促進玩家更好地上手。隨著月活躍用戶在 2023 年 10 月開始增加到 260 萬,情況也開始好轉(zhuǎn),這預示著來年會有好的發(fā)展。
接下來,受訪者最關心的問題是宏觀經(jīng)濟事件。經(jīng)濟衰退等全球宏觀事件造成了金融不穩(wěn)定的環(huán)境,限制了資本的獲取,從而加劇了挑戰(zhàn)。此外,地緣政治緊張局勢進一步加劇了復雜性,使新興企業(yè)更難在全球市場中駕馭和發(fā)展。加密貨幣寒冬和全球宏觀經(jīng)濟是影響該行業(yè)的外部因素。綜合來看,它們是對區(qū)塊鏈游戲造成壓力的最強力量,分別有 51.3% 和 45.2% 的調(diào)查對象在 2022 年和 2023 年提到了這兩個因素。這表明,區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的專業(yè)人士相信,一旦市場好轉(zhuǎn),他們的公司和項目將強勢崛起。
Web3領域內(nèi)唯一被認為是內(nèi)部挑戰(zhàn)的問題是傳統(tǒng)游戲工作室對 NFT 的禁令。這在 2022 年和 2023 年均排名第三,分別占 8.7% 和 11.0% 。過去一年中值得注意的禁令包括《我的世界》(Minecraft)開發(fā)商 Mojang 工作室的禁令,他們擔心 NFT 可能會影響游戲的包容性社區(qū)體驗,因為并非所有玩家都能使用 NFT;《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)開發(fā)商 Rockstar Games 禁止使用 NFT 和加密貨幣,因為他們擔心游戲產(chǎn)權會在未經(jīng)發(fā)行商明確同意的情況下被分發(fā)和貨幣化。由于 NFT 游戲的投機性質(zhì),韓國也明確表示禁止 NFT 游戲。
雖然該領域出現(xiàn)了一些欺詐項目,但這些不良行為者并不代表整個區(qū)塊鏈游戲生態(tài)系統(tǒng)。不幸的是,他們的惡意行為影響了該行業(yè)的整體聲譽。與任何投資或新興技術一樣,個人在參與之前應謹慎行事,進行全面研究,并了解潛在風險。同樣至關重要的是,該行業(yè)應采取最佳實踐和監(jiān)管措施,以建立用戶之間的信任。
2023 年, 46.4% 的受訪者提到的另一個誤解是,加密貨幣與暗網(wǎng)之間始終存在聯(lián)系。這似乎是區(qū)塊鏈游戲?qū)I(yè)人士越來越關注的問題,因為 2022 年有 38.0% 的受訪者強調(diào)了這個問題, 2021 年有 38.2% 的受訪者強調(diào)了這個問題。主流媒體關于加密貨幣被用于犯罪和資助恐怖活動的報道可能助長了這種看法。行業(yè)對此需要加強教育,展示區(qū)塊鏈透明性,以及如何為執(zhí)法部門追蹤犯罪相關交易等,加大力度進一步向主流受眾宣傳區(qū)塊鏈的優(yōu)勢。
游戲性差被認為是 2023 年行業(yè)面臨的第二大挑戰(zhàn),有 36.7% 的受訪者支持這一觀點。這種觀點形成的主要原因,可能是將新近獲得投資的Web3游戲與已經(jīng)開發(fā)游戲數(shù)十年的Web2工作室的作品進行比較。當被問及對 2023 年的游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生最大的積極影響時, 19.8% 的受訪者認為是傳統(tǒng)游戲工作室推出 NFT 游戲,而 15.2% 的受訪者則認為是Web2(或傳統(tǒng))游戲向Web3過渡。綜合這些數(shù)據(jù),說明了 35.0% 的受訪者認為,Web2游戲工作室轉(zhuǎn)向Web3領域后,這種積極影響來自于Web2工作室?guī)淼娜瞬拧⒔?jīng)驗、品牌知名度和巨大的主流受眾。
大型游戲工作室一直在這一領域進行探索和嘗試,他們中的許多人都看到了區(qū)塊鏈游戲?qū)τ诖龠M整個游戲行業(yè)發(fā)展的潛力。一些Web2工作室一直在開發(fā)熱門 IP 的Web3版本,或在其工作室旗下開發(fā)新的 Web3游戲。包括但不限于 CCP Games (EVE Online)、Nexon (MapleStory)、Ubisoft、Square Enix、Bandai Namco 等傳統(tǒng)游戲巨頭。有超過三分之一(37.8% )的區(qū)塊鏈游戲?qū)I(yè)人士認為,大型Web2游戲工作室采用區(qū)塊鏈可以推動行業(yè)發(fā)展。
在前三名之外,改善上手和可訪問性的考慮有了大幅提升,占答復總數(shù)的 27.8% ,排名第四。而在 2022 年,它只排在第 10 位,這意味著該行業(yè)越來越重視讓區(qū)塊鏈游戲更容易上手。另一個值得注意的趨勢是,受訪者認為發(fā)布更多的區(qū)塊鏈游戲是該行業(yè)的重要推動力,從 2021 年的第 12 位躍升至 2023 年的第 6 位。總之,每四位調(diào)查對象中就有一位(25.7% )表示,他們認為發(fā)布更多的網(wǎng)絡游戲?qū)⒂兄谕苿釉撔袠I(yè)的發(fā)展,更多的游戲意味著更豐富的種類,能滿足更廣泛的喜好。
P2E機制已經(jīng)失去了其作為行業(yè)推動力的重要因素,在 2023 年跌至第八位,而在 2021 年和 2022 年分別排名第一和第五。2021 年,數(shù)以百萬計的新玩家通過 "玩游戲賺錢 "的游戲加入了Web3,他們把這些游戲當作工作來做,因為他們可以通過這些游戲獲得代幣獎勵,這些獎勵可以兌換成加密貨幣和法定貨幣。然而,這些虛擬經(jīng)濟的可持續(xù)性很快就會受到考驗,因為代幣價格下跌,有經(jīng)濟動機的玩家會率先退出。
不過,人們?nèi)匀粚?"P2E "感興趣,尤其是在亞洲,因為那里的游戲文化對游戲金融化持更開放的態(tài)度。 然而,對于如何在 "P2E "代幣經(jīng)濟與加密貨幣市場的波動性之間取得平衡,人們?nèi)匀怀謶岩蓱B(tài)度。開發(fā)者必須弄清楚如何使他們的游戲具有長期可持續(xù)性。
在談到推動行業(yè)發(fā)展的因素時,降低交易成本和降低 NFT 成本的優(yōu)先級有所下降。它們分別排在第 12 位和第 15 位。其中一個可能的原因是 L1 和 L2 的可擴展性有所改善。其中一個例子是 Polygon 向 zkEVM rollups 的過渡,這大大降低了交易延遲,并將眾多交易聚合到一個交易中,從而降低了成本。2021 年,許多區(qū)塊鏈游戲要求玩家至少購買一個 NFT 才能玩。特別是隨著 NFT 價格從牛市回升,新玩家在二級市場購買 NFT 的成本越來越高。如今,大多數(shù)游戲都采用了免費游戲模式,玩家無需預先購買 NFT 即可開始游戲。因此,NFT 的成本已不再是問題,因為大多數(shù)網(wǎng)頁游戲不再強制要求玩家購買 NFT 或 NFT 才能開始游戲。
與此相反,Web3 游戲則優(yōu)先考慮用戶隱私,并在分散的平臺上運營,因此很難收集到傳統(tǒng)用戶分析所需的所有常規(guī)數(shù)據(jù)。然而,與傳統(tǒng)的用戶分析策略不同,Web3 原生方法通常強調(diào)可證明的社區(qū)參與、去中心化治理和代幣激勵。用戶不僅被視為消費者,還被視為對網(wǎng)絡的發(fā)展和可持續(xù)性做出貢獻的積極參與者。這種方法旨在通過在參與者之間重新分配價值和決策權,培養(yǎng)主人翁意識和協(xié)作精神,從而創(chuàng)建更具包容性和公平性的數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)。
2022 年,獲取新用戶和可訪問性是行業(yè)面對的最大挑戰(zhàn), 51.0% 的受訪者將其視為首要問題。這一趨勢在 2023 年得以延續(xù), 55.1% 的受訪者再次將其列為首要關注問題。阻礙區(qū)塊鏈游戲進入主流的障礙還有很多。例如,PC 游戲領域最大的電子游戲分發(fā)平臺 Steam 禁止任何形式的加密貨幣或 NFT 交易。Web3游戲必須將任何交易重定向到 Steam 之外或使用第三方程序,這使得交易過程更加繁瑣。這一禁令并非永久性的,但卻對整個行業(yè)造成了傷害,因為它關閉了一個Web2巨頭的Web3游戲發(fā)現(xiàn)渠道。
應用程序商店也在施加限制。蘋果應用商店將所有Web3和 NFT 項目與傳統(tǒng)應用程序同等對待,對使用其市場完成的所有交易收取 30% 的傭金。另一方面,Google Play 在支持 Web3 游戲方面進展緩慢。谷歌本身一直支持區(qū)塊鏈技術,最近改變了政策,允許區(qū)塊鏈應用程序在 Google Play 上運行。然而,這一變化直到 2023 年年中才發(fā)生,這意味著許多開發(fā)者才開始為安卓手機開發(fā)區(qū)塊鏈游戲。
Web3主要參與者的機遇
Epic 游戲商店已經(jīng)在其平臺上發(fā)布了幾十款Web3游戲,并計劃在未來發(fā)布更多游戲。這些游戲包括《Illuvium》《GRIT》和《My Pet Hooligan》。亞馬遜 Prime Gaming 與 WAX 的游戲工作室和游戲《Brawlers》合作,提供獨家游戲道具和實物獎品。游戲《Mojo Melee》也與亞馬遜 Prime Gaming 展開了為期六個月的合作,每月都會提供獎品。
雖然 "游戲賺錢 "不再被視為主要的行業(yè)驅(qū)動力,但它確實為新的用戶獲取策略提供了可能性。許多 BGA 成員正在探索以下原生于 Web3 的用戶獲取、分發(fā)和分析方法:
鏈上定位: 能夠看到鏈上活動意味著開發(fā)者可以跟蹤參與 Web3 游戲或 NFT 的錢包。 對他們進行營銷或直接邀請地址有助于用戶獲取和擴展。 公司和開發(fā)商還可以利用從玩家鏈上活動中追蹤到的數(shù)據(jù),獲得有關玩家行為的更具體數(shù)據(jù)。例如,它將顯示玩家對 "玩到賺 "游戲或 RPG 游戲的偏好。
鏈上聲望: 區(qū)塊鏈為玩家提供了在網(wǎng)上建立聲望的機會。其他人將能夠查看游戲內(nèi)的成就,這些成就永久且可驗證地附著在玩家的錢包上。這為玩家提供了展示自己信譽的機會。
Web3 啟動: 在專門的 Web3 平臺上發(fā)布有助于提高知名度,鎖定公司希望接觸的受眾。除此之外,Web3 和 Web2 的許多大公司現(xiàn)在都開始提供項目,幫助發(fā)展這一生態(tài)系統(tǒng)。
區(qū)塊鏈游戲中的人工智能成為熱門話題
人工智能主導了今年許多行業(yè)的話題,包括區(qū)塊鏈游戲。隨著生成式人工智能和大型語言模型(如 ChatGPT)的流行,一些受訪者認為區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)在測試Web3游戲的人工智能。例如,行為人工智能可以讓 NPC 的對話更豐富、互動更吸引人,同時還能提高他們的決策能力。不過有些人擔心,利用人工智能創(chuàng)建游戲的能力可能會導致低質(zhì)量資產(chǎn)和收藏品的供應沖擊。但另一方面,人工智能可以釋放出前所未有的創(chuàng)造力。
免費游戲消除了準入門檻,從而徹底改變了游戲業(yè)。然而,它也導致一些開發(fā)商陷入掠奪性的做法,試圖從玩家身上獲取更多利潤,無論是通過對游戲功能定價,還是通過強加限時優(yōu)惠來喚起玩家對錯過游戲的恐懼。隨著越來越多的游戲采用區(qū)塊鏈技術, 2024 標志著向以交易為中心的環(huán)境轉(zhuǎn)變,開發(fā)商和玩家都能從中受益。有了這種新模式,我們將看到游戲中掠奪性做法的終結。