作者:JOJONA?S??,Twitter:@jojonas_xyz,來源:西瓜學(xué)習(xí)社
原文標(biāo)題:階段性回顧鏈游發(fā)展,:聊聊資產(chǎn)結(jié)構(gòu)、資產(chǎn)發(fā)行等。突然想起上一次專門寫鏈游已經(jīng)是將近一年前了。一年來鏈游領(lǐng)域出現(xiàn)了很多新的變化,這篇文章,便打算從我之前的一些觀點(diǎn)繼續(xù)延伸,結(jié)合最近的一些項(xiàng)目,再聊聊自己的一些觀察和思考。
關(guān)于鏈游未來方向的一些小思考-jojonas?
在2022年8月的這篇文章中,我提及了彼時鏈游項(xiàng)目面臨的幾大問題:
1、要走的更遠(yuǎn),需要更出圈的敘事,而由于投放到并非完全契合的市場,真實(shí)付費(fèi)來源銳減、難以覆蓋開發(fā)及發(fā)行成本;
2、資本代幣化帶來的交易自由,使得項(xiàng)目方喪失游戲內(nèi)資產(chǎn)的定價權(quán);
3、earn對游戲生態(tài)造成持續(xù)的價值流出,用戶越多經(jīng)濟(jì)壓力越大(非線性),而游戲性帶來的消費(fèi)(撥出準(zhǔn)備金)有限;
同時也表達(dá)了其他的一些觀點(diǎn):
1、龐氏(現(xiàn)金流難以覆蓋高投資回報的結(jié)構(gòu))仍是不錯的中前期用戶增長手段;
2、鏈游若要長遠(yuǎn)發(fā)展,仍需要對以打金為第一要義的受眾逐步實(shí)現(xiàn)“用戶教育”,即下一步的發(fā)展方向應(yīng)是經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定且游戲性與打金并存,而非直接隔斷打金;但更長期來看,鏈游的核心優(yōu)勢并不在打金,而在于可公證的自由交易;
3、skill2earn、MOBA等以博弈對抗為玩法主軸的產(chǎn)品,需要避免檸檬市場導(dǎo)致的用戶流失;玩家憑借各自掌握的不完全信息而進(jìn)行對抗或合作的博弈結(jié)構(gòu),也就是從玩法層面的創(chuàng)新,會是這類游戲拔高上限的一個重要因素;
4、鏈游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定將會越來越依賴玩家共建:最好的激勵方式是玩家貢獻(xiàn)與項(xiàng)目長期發(fā)展之間的協(xié)調(diào)一致(激勵相容);
5、傳統(tǒng)氪金游戲的策略(serve to earn)仍然有效但需要對應(yīng)的市場覆蓋、產(chǎn)品基礎(chǔ);
一個crypto game資產(chǎn)租賃模型設(shè)想雛形—jojonas
2022年10月的這篇文章,主要設(shè)想了一個租賃模型,盡管存在不少缺陷,但既然重讀了,也順帶整理下文中觀點(diǎn):
1、crypto非玩家的項(xiàng)目評價體系(交易活躍度、流通盤、市值空間、資產(chǎn)結(jié)構(gòu)等)不同于玩家,他們扮演著流動性提供者/套利者/炒作者等多種角色;
2、同時考慮受眾為非crypto玩家與crypto玩家,將會在經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)與游玩體驗(yàn)上產(chǎn)生割裂,同一游戲行為可能需要根據(jù)不同資產(chǎn)持有做不同的激勵投放;
3、租賃體系所做的是資源調(diào)配,當(dāng)時我的總結(jié)中,我將其理解為時間和金錢的交換;后來理解更深,我認(rèn)為除了同期不同種的資源交換,“租賃”其實(shí)還包括跨期的資源交換;
4、承租人激勵,或者說低門檻的租賃是有必要的;對于部分玩家來說是低資金門檻,也可以是低認(rèn)知門檻低操作門檻;
5、即時匹配,是租賃體系更核心的需求;
6、租賃體系并不適合在游戲早期推出,而適用于在項(xiàng)目初步站穩(wěn)腳跟、即將面向更廣闊的市場時作為第二增長點(diǎn);
這篇寫的細(xì)節(jié)比較多,基本上是在細(xì)磕“租賃“這一話題本身;而過去一年內(nèi),我也看了諸多項(xiàng)目,使用了內(nèi)置租賃機(jī)制的產(chǎn)品在極少數(shù),并且未見效果。究其原因,我更愿意認(rèn)為是當(dāng)前市場上仍沒有產(chǎn)品能走到”出圈“階段,大多數(shù)資產(chǎn)并不具備可供租賃的"實(shí)用性"。
2022年度回顧總結(jié)-游戲篇—jojonas?
2023年1月,這篇文章中我強(qiáng)調(diào)了自己在所有細(xì)分領(lǐng)域中最看好鏈游的原因:產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)上有可能最快落地、敘事結(jié)合上最為自然。但同時,市場也正處于不確定性極高的階段,項(xiàng)目方和用戶基本都是盲人摸象,質(zhì)疑聲迭起。但我期待出現(xiàn)幾款成功的產(chǎn)品,從營收和生命周期上為大家樹立信心,也給這個賽道帶來一些成熟可借鑒的模式。這篇文章我加入了產(chǎn)業(yè)格局的一些思考:
1、云服務(wù)、游戲引擎等可無縫移植傳統(tǒng)游戲;FOCG可能會出現(xiàn)新的引擎,主要在于其更改了游戲開發(fā)中諸多技術(shù)邏輯;
2、出于高速低費(fèi)的要求,一鍵發(fā)鏈類SDK的出現(xiàn),使得專門的游戲鏈將逐步成為部分產(chǎn)品的最優(yōu)解;目前考慮到大部分產(chǎn)品壽命較短,通用公鏈已能夠滿足需求;
3、錢包(賬號體系)、支付、交易市場等,完全可以使用通用產(chǎn)品,但從玩家體驗(yàn)角度考慮,定制化仍是有需求迫切性的;
4、社區(qū)孵化會是一個好方向,例如loot、TreasureDAO、Matchbox DAO等;
5、由于當(dāng)前以社區(qū)社群為主的宣發(fā)結(jié)構(gòu),以及屈指可數(shù)的優(yōu)秀產(chǎn)品,游戲信息聚合服務(wù)稍顯雞肋;適合作為綜合平臺的附屬功能,或者在FOCG領(lǐng)域大展拳腳;
6、當(dāng)前的社群工具三大件,信息觸達(dá)確定性不高,且并不針對鏈游做定向優(yōu)化,期待出現(xiàn)定制化鏈游社群工具;
7、數(shù)據(jù)服務(wù)商的生存難度較高,但基于數(shù)據(jù)服務(wù)的核心產(chǎn)品,若功能上往門戶聚合方向發(fā)展,則除錢包之外最有可能成為玩家的鏈游入口,可上探至小型鏈游的分發(fā)(含launchpad);
這篇文章我也提及了一個感悟較深的觀點(diǎn):先有玩家,再談經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)。也是從那時起,我對經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)的關(guān)注重點(diǎn)逐漸從游戲內(nèi)外循環(huán),延伸到市場運(yùn)營、發(fā)行等方面。crypto項(xiàng)目的運(yùn)營核心在于社區(qū),鏈游項(xiàng)目當(dāng)然應(yīng)如是。運(yùn)營前置、UGC激勵、敘事節(jié)奏、資產(chǎn)發(fā)行等,由于token工具提供的便利與靈活性,我們所能做的,顯然比傳統(tǒng)運(yùn)營能做的多得多。于是又回到那四個字——“激勵相容”,如何讓社區(qū)和項(xiàng)目更長期地站在一起,如何更低成本地撬動社區(qū)共識,如何讓社區(qū)自發(fā)有機(jī)增長,都是值得長期學(xué)習(xí)與探索的學(xué)問。
這篇文章后面還有兩部分,分別提及了對FOCG的看法,以及對“游戲化產(chǎn)品”的期待。后文我仍然會繼續(xù)強(qiáng)調(diào)我對“游戲化產(chǎn)品”的期待,無他,我實(shí)在是太期待......
Fully on-chain game的介紹與展望—jojonas?
這篇文章主要是聊FOCG,并且將其和現(xiàn)行web2.5鏈游、傳統(tǒng)游戲在玩法深度、美術(shù)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、發(fā)行、運(yùn)營營銷、融資、玩家體驗(yàn)等方面做出了對比。
游戲?qū)τ?jì)算的要求極高,且作為第九藝術(shù),更“擬真”的多感官刺激也是趨勢之一;對硬件性能巔峰的需求,和區(qū)塊鏈作為去中心化基礎(chǔ)設(shè)施所追求的安全與公平是存在持續(xù)性矛盾的。這意味著FOCG更多的突破將集中于玩法、機(jī)制設(shè)計(jì)層面。而分別從玩法設(shè)計(jì)與機(jī)制設(shè)計(jì)兩個角度,也是我認(rèn)為FOCG未來發(fā)展的兩大方向:
1、類似于德?lián)洹⒙閷ⅰ宓纫?guī)則簡單(技術(shù)可行性高)卻又充滿無數(shù)博弈可能性的新玩法。并且由于區(qū)塊鏈的全局時鐘特性、ZK技術(shù)對“戰(zhàn)爭迷霧”這一元素的強(qiáng)化,這類游戲中“信息”將作為一類資源得到前所未有的重視;
2、機(jī)制設(shè)計(jì)角度的發(fā)展,產(chǎn)品將更偏向于Game-likeDeFi Pro;龐氏大師、精算精英、頂級黑客們將祭出他們最強(qiáng)殺招,在這片蠻荒之地大斗法,構(gòu)建比傳統(tǒng)金融市場更加殘酷的游樂園……
當(dāng)然,只要你對虧錢沒感覺,能親自參與這么多人類智慧結(jié)晶的創(chuàng)新項(xiàng)目,想想也是很令人期待呢~
這段時間也研究了不少熱門項(xiàng)目,見證了一些趨同模式的興起,也感嘆于市場的殘酷。我也會在本文中將重點(diǎn)觀察的幾個項(xiàng)目做一個簡要介紹,附上一些個人理解。當(dāng)然,很多項(xiàng)目畢竟沒有玩很深,因此僅作拋磚引玉,非常歡迎深度玩家或者從業(yè)人員交流觀點(diǎn)!
整個項(xiàng)目看下來最直接的感受:這個團(tuán)隊(duì)不容小覷。
從開發(fā)資源分配上,團(tuán)隊(duì)構(gòu)建了一個產(chǎn)品矩陣,包含游戲本體、金融模塊Lumi Finance、運(yùn)營輔助tg bot、專屬鏈與錢包、社交模塊sosotribe,粗略估計(jì)區(qū)塊鏈部分的開發(fā)人員是高于游戲部分的。游戲部分較簡單,但卡坑、以及和金融模塊的糅合比較絲滑,相信這是團(tuán)隊(duì)審時度勢后基于現(xiàn)有開發(fā)資源所做的最佳撬動策略。
1、游戲玩法
游戲玩法偏沙盒RPG,需要采集、種植、戰(zhàn)斗,對應(yīng)三個地位對等的職業(yè),不同職業(yè)的日常行為和資源需求是交叉匹配的;基于基礎(chǔ)的供需匹配再按照等級一層層往上搭建資源循環(huán)。我之前常提產(chǎn)業(yè)鏈,就是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)正是依靠產(chǎn)業(yè)鏈得以運(yùn)轉(zhuǎn),需求就如同蛛網(wǎng)一般傳遞且得到滿足,“消費(fèi)”正是這其中部分需求的折射。游戲經(jīng)濟(jì)中應(yīng)用產(chǎn)業(yè)鏈的好處在于,相對于同產(chǎn)同銷擁有更高的魯棒性。而lumiterra正是做了一個極簡的產(chǎn)業(yè)鏈模型。
2、DeFi部分
DeFi部分,也就是金融模塊,lumiterra糅合了Olympus(底價儲備支撐)、超額抵押穩(wěn)定幣(Nirvana)、Bond protocol提出的OLM模型等設(shè)計(jì)。(當(dāng)然Nirvana的設(shè)計(jì)本身也借鑒了Olympus)
細(xì)節(jié)我不過多介紹(可至白皮書 Overview-LumiFinance 查看)大概說一下其核心邏輯。
項(xiàng)目發(fā)行了一個核心代幣,針對LUA的交易并采用主流的AMM模型,而是一套專門設(shè)計(jì)的虛擬AMM,買為鑄造、賣為銷毀(例如friend.tech的key)。在這套虛擬AMM中,流動性被劃分為兩部分:市場流動性、底價流動性;一旦市場流動性增長超過約定條件,則觸發(fā)將其中一部分轉(zhuǎn)化為底價流動性--后者正是用于錨定底價價格的儲備流動性。在極端情況下,價格跌至底價,便動用儲備機(jī)制贖回銷毀(以穩(wěn)定價格)。
玩家可以通過質(zhì)押 LUA 獲得LUAUSD(游戲內(nèi)穩(wěn)定幣)、LUAOP(期權(quán)),穩(wěn)定幣將和一些主流穩(wěn)定幣組成CURVE LP,LUAOP可以以底價購買(玩家獲利差價、生態(tài)獲利新增儲備流動性)。質(zhì)押LUA 獲得的穩(wěn)定幣可用于游戲內(nèi)NFT資產(chǎn)的交易,而curveLP除去交易費(fèi)勵,還將獲得 $LUAG(治理代幣)。
通過這么一套機(jī)制,$LUA 的價格是會得到穩(wěn)定的,并且擁有潛在的上行推力——當(dāng)游戲發(fā)展、交易需求增加時,會需要更多的 $LUA 抵押。而通過從 $LUA 到$LUAUSD 的這一轉(zhuǎn)化,游戲內(nèi)其實(shí)是無代幣的,游戲內(nèi)產(chǎn)出的材料/裝備等資產(chǎn)的交易價格,被隔離于市場認(rèn)知之外。市場更多關(guān)注到項(xiàng)目的盲盒以及LUA代幣的價格,而這些資產(chǎn)經(jīng)過持續(xù)賦能、以及有效增長,就能較好地實(shí)現(xiàn)吸引更多資金、加強(qiáng)共識的正循環(huán)。
3、社交模塊
金融模塊是lumiterra最亮眼的一環(huán),而在社交模塊上,sosotribe用了friend.tech的機(jī)制,根據(jù)白皮書,玩家可以自定義個人部落的bond curve、交易費(fèi)用分配、激機(jī)制等。部落需要消耗LUA創(chuàng)建,并且之后的部落key交易均以LUA結(jié)算;采用了同樣的二次函數(shù)曲線。但相比于ft其實(shí)缺乏了幾個關(guān)鍵環(huán),后續(xù)的關(guān)注重點(diǎn)可以落在其tg bot能否撬動電報用戶群(即便如此,電報作為泛IM工具,不存在twitter所具有的社媒傳播環(huán)境)。
sosotribe有自己的啟動代幣MFC,可以理解更多為擼毛激勵的存在;還有一類ERC20代幣是積分,同樣根據(jù)一些邀請行為、貿(mào)易行為等判定投放。社交模塊整體看起來非常倉促,或許因?yàn)槭钱a(chǎn)品早期,暫時沒看到可行的明確邏輯,因此這里就不過多贅述了。
4、總結(jié)
總結(jié)一下就是:
1.產(chǎn)品方面,“游戲+DeFi”雙輪驅(qū)動,基礎(chǔ)框架已經(jīng)搭好;社交模塊有待打磨;
2.利用tg bot輔助完成部分運(yùn)營、資產(chǎn)發(fā)行事宜,比較新穎;后續(xù)期待tg bot與社交模塊更緊密的結(jié)合;
3.游戲內(nèi)資產(chǎn)與對外發(fā)行資產(chǎn)比較順滑地隔絕;但簡單的游戲內(nèi)容決定了游戲內(nèi)資產(chǎn)價值支點(diǎn)不足,后續(xù)游戲中打金的終極產(chǎn)物落點(diǎn),無論是LUAG,還是新的資產(chǎn)類別,大概率還是會落在外部資產(chǎn)肩上;
4.遞增抽獎券設(shè)計(jì)(對不起前文未提到)可以看到游戲內(nèi)自我消化泡沫的意識;
Gas Hero是我非常關(guān)注的一個項(xiàng)目,不僅僅是因?yàn)樗荢TEPN團(tuán)隊(duì)的第二款產(chǎn)品,更在于其前期宣發(fā)過程中所采用的社區(qū)參與共創(chuàng)的方式,我非常認(rèn)同。但說來慚愧,游戲上線前我還沒有這個意識去買點(diǎn)資產(chǎn),上線后經(jīng)過一些分析判斷又沒有入局,所以我其實(shí)根本沒有玩過這個游戲,通過詢問朋友、查閱白皮書、讀新手教程等形成的個人觀點(diǎn)。
1、資產(chǎn)結(jié)構(gòu)
Gas Hero最令我印象深刻的是其規(guī)整且龐大的資產(chǎn)架構(gòu)——175座城市,每個城市不限區(qū)域(初始2個),每個區(qū)域9個公會,從公會再往下,部落,基地,玩家(基地車);再從玩家拆分,每個玩家可配備6個英雄,每個英雄可配備武器和寵物,基地、英雄、寵物等均設(shè)有升級消耗......
這樣一個資產(chǎn)架構(gòu)和其世界觀設(shè)定(世界長老選舉、公會戰(zhàn)部落戰(zhàn)等)從敘事角度來說是自洽的,也就是玩家其實(shí)可能還沒有意識到問題就已經(jīng)“默許”了這套結(jié)構(gòu),默許”了他們需要用大量資金來填補(bǔ)這些資產(chǎn)結(jié)構(gòu)所形成的缺口。
或許Gas Hero正是抓住了這一條用戶特征——鏈上存在大量資金在嗅探去處。只要經(jīng)濟(jì)能夠穩(wěn)定運(yùn)轉(zhuǎn),這樣一套結(jié)構(gòu)能夠極大量地吸取資金,而從資金循環(huán)中抽取的稅收,既能夠滿足項(xiàng)目收入需求,又能夠通過機(jī)制設(shè)計(jì)來驅(qū)動循環(huán)繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)。
Gas Hero的資產(chǎn)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)無疑是優(yōu)秀的。只是達(dá)成最終局面的前提條件可能被忽略,或者被混淆了。
2、社交設(shè)計(jì)
Gas Hero的玩法,偏向于社交+休閑策略類型,在游戲本身的探索深度上其實(shí)和lumiterra差不多,只做了個“英雄+寵物+武器”的框架,而把大量的玩法期望落到了部落、公會等后續(xù)的社交方面。甚至大佬帶路也會影響到收益賺取,從某種角度來說,這其實(shí)有一些“強(qiáng)迫社交”;此外,當(dāng)前階段的受眾群體在社交特性上,也和傳統(tǒng)的社交產(chǎn)品、社交游戲不同。
游戲內(nèi)當(dāng)前的社交核心是靠稅收分配來驅(qū)動,世界長老市長/區(qū)長/公會長/部落首領(lǐng)定期瓜分稅收各20%;世界長老僅7位,靠捐獻(xiàn)GMT等參選。這里其實(shí)存在很多博弈,但由于底層社交結(jié)構(gòu)出現(xiàn)問題,大量低保玩家流失,所以其實(shí)很難發(fā)揮效果,最終可能會淪為數(shù)字游戲。
3、核心資產(chǎn)湮滅
Gas Hero有一個我認(rèn)為極其大膽的設(shè)計(jì),就是英雄死亡機(jī)制。游戲中除了創(chuàng)世英雄,根據(jù)英雄品質(zhì)設(shè)有不同死亡期限,以普通英雄為例,最初版本設(shè)定20天死亡。往好了說,利于經(jīng)濟(jì)循環(huán)健康度,極大降低產(chǎn)出拋壓,并且通過不同行為的時間差建立玩家的心理成本、引導(dǎo)復(fù)投。
但問題在于,玩家接受嗎?
這個問題似乎很好回答,游戲設(shè)定,那么多玩家都玩了,怎么可能不接受呢?但我卻一直對這一點(diǎn)存疑。從行為動機(jī)角度,玩家只要能夠在期限內(nèi)回本,無論接受與否,都不妨礙他參與;但資產(chǎn)的價格是隨時波動的,特別是在前期被炒高的情況下,部分玩家無法回本甚至血虧將會成為常態(tài)。那么就當(dāng)消費(fèi)了?也不對,因?yàn)槿魏斡螒颍婕业男袨槔鄯e一定會留下資產(chǎn)見證,這個其實(shí)是很重要的、必需的反饋;不僅虧錢,游戲里連個英雄也沒剩下,要么繼續(xù)投錢(先入偏見:會虧)要么流失(說不定還真的有人想繼續(xù)玩?被迫走人),這真的是冒險至極的設(shè)計(jì)了......
當(dāng)然,如果你要說能夠做到極其精確的數(shù)值控制與動態(tài)調(diào)整,那我就……信你個大頭鬼,市場價格也一起控制到預(yù)先算好的點(diǎn)不夠就砸錢嗎,不太現(xiàn)實(shí)......
這是第一層。第二層其實(shí)是更深層次的,類似于索羅斯著名的反身性理論,即英雄死亡機(jī)制會讓很多候場玩家先入為主地產(chǎn)生回本焦慮,放棄入場。大部分玩家其實(shí)宏觀上看游戲處于早期就會入場,因?yàn)榇蠹叶冀⒘艘粋€類似模式的認(rèn)知框架,只要資產(chǎn)在,即使資產(chǎn)持續(xù)販值,總歸是一個賠率很高的扶擇;而大部分玩家選擇基于該框架而進(jìn)行的趨同性行為,反過來又會促使事實(shí)結(jié)果朝著與認(rèn)知一致的方向發(fā)展。英雄死亡機(jī)制,很大程度上遏制了這些行為(抄底、早期投資心態(tài)),新資金對入場心存芥蒂,自然也就最大化NFT低流動性的劣勢了。
4、游戲內(nèi)無代幣
lumiterra和Gas Hero不約而同選擇了游戲內(nèi)不產(chǎn)出代幣的設(shè)計(jì),看得出都是想要避免上一代鏈游的子幣死亡螺旋帶崩整個資產(chǎn)體系的后果。Gas Hero中,資產(chǎn)全部用GMT交易,且不設(shè)其他代幣。
嚴(yán)格來說,游戲內(nèi)有無代幣,最大的影響其實(shí)在玩家認(rèn)知。代幣的價格波動能夠左右社區(qū)共識,相當(dāng)于套了一層蝴蝶效應(yīng),而資產(chǎn)的價格波動則相對沒那么敏感,擁有更多調(diào)整空間,畢竟一個游戲有那么多資產(chǎn)——玩家認(rèn)知很大程度上將其和一些正常的資產(chǎn)價格波動同化了。
游戲內(nèi)無代幣,則需要考慮到諸多游戲內(nèi)資產(chǎn)NFT的交易貨幣的選取。要么流動性足夠(GMT屬此列,其他如ETH等)可被市場消化,要么貨幣發(fā)行可控(LUAUSD屬此列)。lumiterra和Gas Hero不約而同選擇了游戲內(nèi)無代幣的方式,我認(rèn)為也會是一種趨勢,游戲中激勵將更多以游戲內(nèi)資產(chǎn)的形式投放,因?yàn)橄喈?dāng)于代幣,資產(chǎn)更易于找到其具有真實(shí)需求的對手方,這無論是對于玩家還是項(xiàng)目方來說,都是更好的選擇。
網(wǎng)易背景的這款打牌我弄了兩個號深度體驗(yàn)了下,覺得也是當(dāng)前市場上比較有代表性的一款產(chǎn)品,便想著一起說說。
三測于今年的一月份開啟,門票則是由之前發(fā)行的NFT資產(chǎn)權(quán)益獲取;游戲內(nèi)卡牌NFT采用真實(shí)資產(chǎn),而代幣CAC則采用測試幣形式。除了一個雪王戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)基本沒有測試活動,主要靠天梯(天梯獎勵約等于零)。所以其實(shí)可以認(rèn)為這次測試的熱度能夠比較解耦地反映出游戲性程度。
1、玩家引導(dǎo)
對于大部分游戲而言,前期半小時內(nèi)的新手引導(dǎo)很大程度上決定了玩家是否會留存,是否會后續(xù)帶來LTV——現(xiàn)代社會能夠勾引用戶興趣的東西實(shí)在是太多了,試玩幾分鐘不滿意就退坑的比比皆是(先買資產(chǎn)的除外)。在一些基礎(chǔ)的引導(dǎo)體系外,Ahoy的試用卡體系,能夠直接用于正式對戰(zhàn),雖然每張會降低20%打金收益。對于卡牌游戲來說,這或許是個不錯的解決方案。
2、玩法深度
游戲的核心玩法,在于組卡組以及每次對戰(zhàn)前的對調(diào)卡序,有點(diǎn)像是田忌賽馬模型的一個擴(kuò)展。這種看似簡單的玩法,理論上也能夠做到較深的拓展,例如每日體力變化(現(xiàn)有)、增加新的種族流派、技能種類、在時間序列上做文章等。其實(shí)讓我想起了之前海外非常火的Marvel Snap。
但就三測看到的內(nèi)容而言,三個陣營,每個陣營至多不超過2種打法流派,從內(nèi)容深度上來說還是太貧了。盡管很多玩家都有上頭體驗(yàn),但還是避免不了深層次的問題。僅僅更新陣營是不夠的,陣營間能夠?qū)崿F(xiàn)玩法間互動,讓加法變乘法,才能夠達(dá)到一個TCG游戲的及格線,否則游戲內(nèi)卡牌的需求可能會嚴(yán)重不足。
3、經(jīng)濟(jì)體系
基于寶箱機(jī)制構(gòu)建的經(jīng)濟(jì)體系,且寶箱填充物眾多,卻無法讓人有開箱欲望,核心原因就在于大量廢卡,以及太過明顯的虧損感知。由于玩法的約束,卡牌間的差異化程度被極大壓縮,廢卡成因在于缺乏獨(dú)特戰(zhàn)斗需求;繼而導(dǎo)致極大概率產(chǎn)生因全部開出廢卡而產(chǎn)生的虧損。可怕的是,由于自由交易,大量開盒遠(yuǎn)不如直接購買所需的卡牌——玩家的游戲追求被直接忽視了。
卡牌的升級機(jī)制用的皇室戰(zhàn)爭那一套,但并未考慮到和皇室戰(zhàn)爭的根本性差異——后者本質(zhì)上仍然是一款微操大于輕度氪金的游戲,正因如此休閑競技性才得以成立。只有在氪金相差較多的情況下,微操水平才無法改變戰(zhàn)局,這也是我強(qiáng)調(diào)其競技屬性的休閑特征的原因。而在自動化對戰(zhàn)的Ahoy中,不存在微操,氪金成為了唯一決定性因素。這使得卡牌成長系統(tǒng)的設(shè)計(jì)存在兩難:成長高→淪為數(shù)值游戲,玩家流失;成長低→合成性價比低,資產(chǎn)缺乏消耗。
打金產(chǎn)出角度,1v1對戰(zhàn)是核心打金玩法,勝者獲得CAC獎勵。CAC可用于開寶箱,這里又回到了前述的開箱體驗(yàn)問題。結(jié)果就是CAC一路陰跌......
4、匹配機(jī)制
對于大部分對戰(zhàn)類游戲而言,匹配機(jī)制的設(shè)計(jì)是重中之重。Ahoy在這方面是比較取巧的,因?yàn)槠洳灰蕾囉趯?shí)時匹配,由于自動化對戰(zhàn)的玩法設(shè)計(jì),Ahoy完全可以做到類似于coc的匹配,以補(bǔ)足玩家體驗(yàn)。
此外,在戰(zhàn)敗后會連續(xù)遇到一些配卡很爛的對手,想必也是官方的低保機(jī)制了。早先同樣做卡牌鏈游的skyweaver,玩法深度足夠,就沒辦法做到Ahoy這么灑,畢竟AI復(fù)雜度要求高度了。后來我再登錄skyweaver想重溫日夢時,發(fā)現(xiàn)一直匹配不到對手,急死個人。對比來看,Ahoy在PVP方面的壓力小太多了......
Matr1x的幾次測試都沒有去玩,畢竟一來比較卷,二來我也并非FPS類游戲的愛好者(以前沉迷過一段時間堡壘之夜和守望先鋒,均因過度菜比而敗走)。但Matr1x的資產(chǎn)發(fā)行和敘事,其實(shí)給很多項(xiàng)目都做了一個好的模板。
資產(chǎn)發(fā)行的節(jié)奏大致為:
1、YATC(初代)
類似于memeland的MVP,平臺級NFT,電競方面敘事;部分送出部分自留,送出的部分,大多數(shù)并沒有流入市場,因此市值做起來較為簡單,市值/交易量比例較低。高市值讓YATC(獎杯)成為了Matr1x的一張名片,由此帶來眾多正向效應(yīng):
1.知名度、傳播度。不是誰都要玩一個槍戰(zhàn)游戲,但如果一個鏈游項(xiàng)目的NFT系列地板達(dá)到20ETH,還是想要了解一下的。
2.對后續(xù)系列的信心。如前文所述,共識和實(shí)際市場價格之間存在反身性關(guān)系。
3.成本替代。一張價值10+ETH的NFT,項(xiàng)目方穩(wěn)固市值后,手上的幾百張?jiān)趺从每删椭v究了。當(dāng)然,不可能濫用,地板再怎么穩(wěn)固都是紙糊的,但至少多了牌可以打。
2、Matr1x2061(二代)
代表槍戰(zhàn)游戲權(quán)益的pfp系列,風(fēng)格模仿于azuki,卻又符合游戲本身敘事帶有的時髦氣質(zhì)。
配套這個pfp系列的,是號稱數(shù)百萬字的世界觀故事背景,是游戲人物角色的提前釋放,是多處反映世界觀的元素,以及東西方文化的匯聚。鑄造權(quán)優(yōu)先保證了YATO持有者。
2061系列在后續(xù)的測試中發(fā)揮了重要權(quán)益投放作用。
3、KUKU(三代)
代表平臺IP權(quán)益(敘事三角:電競、游戲、IP文化)的系列,所以從實(shí)際定位上是高于2061系列的。
如何獲得白名單資格呢?
相信你已經(jīng)猜到了 --其中一部分白單來源于質(zhì)押初代二代。具體規(guī)則 太細(xì)節(jié)不陳述了。
4、FIRE& MAX(代幣)
這倆一個是游戲幣一個是平臺幣,目前來說暫未有明顯差別,扮演的角色均是最終吊預(yù)期的標(biāo)的物。
以最新的max event為例,通過基礎(chǔ)積分和積分倍率(用戶邀請)最終判定MAX空投分配。而在之前的測試中,測試獎勵往往包括MAX代幣、FIRE代幣,以及藍(lán)圖等眾多游戲資產(chǎn)。正是由于這些獎勵的預(yù)期,測試門票的價值有了錨定--既讓官方出售門票成為一件自然而然的事情,又讓早期資產(chǎn)質(zhì)押可獲得的高級門票獲得定價預(yù)期,反過來穩(wěn)固早期資產(chǎn)的價格。
Matr1x的做法是我認(rèn)為現(xiàn)階段非常適合鏈游的一套模板。鏈游項(xiàng)目不同于其他細(xì)分領(lǐng)域,很多時候可以通過低成本小團(tuán)隊(duì)撬動起很高的市場效應(yīng)。鏈游不僅投資高周期長,更重要的是市場走向不確定、經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)復(fù)雜暴斃風(fēng)險高。因此,更適合鏈游項(xiàng)目的發(fā)行方式應(yīng)該是,運(yùn)營前置,資產(chǎn)發(fā)行與社區(qū)運(yùn)營同步進(jìn)行,再隨著游戲開發(fā)持續(xù)進(jìn)行技術(shù)測試、經(jīng)濟(jì)測試等。
Matr1x這套資產(chǎn)發(fā)行結(jié)構(gòu),很大程度上能夠解決項(xiàng)目方以及玩家雙方的一些問題。通過早期資產(chǎn)的發(fā)行與不斷賦能,項(xiàng)目在持續(xù)開發(fā)的過程能夠擁有一些現(xiàn)金流,避免陷入長期無米之炊的尷尬局面(這是大多數(shù)游戲開發(fā)的終局);而早期資產(chǎn)持有者的匯聚,以及整個過程中新玩家的加入,都是社區(qū)逐漸凝聚起共識的過程,大家成了共同利益方;這是傳統(tǒng)游戲很少存在的。
多級的資產(chǎn)結(jié)構(gòu),也解決了運(yùn)營話題的問題。項(xiàng)目的前期發(fā)行階段進(jìn)行細(xì)分,對應(yīng)上多級資產(chǎn)結(jié)構(gòu),運(yùn)營主線是非常明確的。每一類資產(chǎn)的嚴(yán)謹(jǐn)設(shè)計(jì),都承擔(dān)著游戲某一方面的職責(zé),例如2061其實(shí)在IP宣傳上發(fā)揮了很大作用。
而早期資產(chǎn)其實(shí)也解決了測試資格、測試獎勵等問題——這些持有者正是最合適的測試人員,以及測試獎勵投放目標(biāo)。項(xiàng)目方獲得了最真實(shí)的反饋和數(shù)據(jù),給早期資產(chǎn)做了賦能,也降低了運(yùn)營成本;玩家早期的投入獲得了回報,也玩到了自己看好的游戲。
至于最后小荷才露尖尖角、猶抱琵琶半遮面的代幣,同樣的邏輯延展下去,作為最終吊預(yù)期、消化泡沫的角色,順著這個思路理下去就好。
受限于個人精力,本文提及的項(xiàng)目總結(jié)里我沒有提到很多項(xiàng)目。
比如xpet,通過消耗反向決定產(chǎn)出,把玩游戲變成反向玩期貨;通過twitter隨機(jī)寶箱做裂變,確實(shí)用較低的成本實(shí)現(xiàn)了較高的認(rèn)知度。比如Hero ofMavia,仿coc玩法,為了規(guī)避分發(fā)渠道的虛擬貨幣相關(guān)政策煞費(fèi)苦心。比如仿帝國時代玩法的Blocklords,廢掉我一只手后發(fā)現(xiàn)是以前seascape同一個團(tuán)隊(duì)(割我兩次,這次是物理割腕)。比如big time,早期鏈游巨擘,發(fā)行了一系列資產(chǎn),在早期持有者被深埋之際突然上幣,進(jìn)入狂暴二階段,之后由于太狂暴了而被道德制裁。比如SkyArk,靠著大膽的宣發(fā)蹭熱度,以及名為抽獎實(shí)為拍賣的方式,0.6ETH一只的價格發(fā)行了幾千個NFT......
總之,通過這些項(xiàng)目,我覺得也有很多值得學(xué)習(xí)和思考的地方,在此做一些思考和展望,作為本文最后的一些收尾。
Gas Hero給出了一個案例,即事先做好嚴(yán)謹(jǐn)且較深的資產(chǎn)結(jié)構(gòu),能夠幫助游戲在中后期吸取市場上的資金(當(dāng)然,得先能夠到中后期)。反觀很多游戲,資產(chǎn)結(jié)構(gòu)其實(shí)是比較亂的,沒有埋好足夠的“坑”,以及供養(yǎng)這些坑的“養(yǎng)料”,資金其實(shí)是很難進(jìn)場的。
同時也要考慮到,在這樣一個資產(chǎn)結(jié)構(gòu)框架里,不同的玩家角色究竟都處于什么位置?玩家在什么情況下會進(jìn)入,什么情況下會流失?這些都和游戲設(shè)計(jì)息息相關(guān)。
另外,除了游戲內(nèi)資產(chǎn),外部資產(chǎn)也值得仔細(xì)考慮,典型的案例就是Matr1x。外部資產(chǎn)承擔(dān)的角色類似于銷售員,要向市場去營銷游戲的資產(chǎn)都么優(yōu)質(zhì)(大白話:能漲),IP多么有內(nèi)涵(大自話:好看),未來多么有前景(大白話:馬上發(fā)幣)。簡而言之,外部資產(chǎn)是游戲面向整體加密市場的一個窗口,因?yàn)榻^大多數(shù)炒幣的人,基本上不會進(jìn)游戲仔細(xì)去玩的......
不少游戲都做了一些隔離措施,讓外部資產(chǎn)的價格表現(xiàn)相對脫離于游戲經(jīng)濟(jì)循環(huán),更多去受社區(qū)、市場、項(xiàng)目方影響。原因不難思考,初代鏈游不存在外部資產(chǎn),基本上用游戲內(nèi)資產(chǎn)價格來反映整體健康度,然而由于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)崩潰,資產(chǎn)價格暴跌,影響到共識,最后整個游戲都栽了。
實(shí)話來說,這一事實(shí)對游戲項(xiàng)目方未免太過殘忍(連無人深空都能夠幾年更新重回巔峰),畢竟游戲本就是復(fù)雜度極高的系統(tǒng),出點(diǎn)小問題很正常,不應(yīng)該直接致命。(并不是做開脫)在做了外部資產(chǎn)隔離后,不僅游戲的內(nèi)容玩法能夠與運(yùn)營宣發(fā)相對隔離影響,并且一旦內(nèi)部經(jīng)濟(jì)出現(xiàn)問題,也可以通過外部資產(chǎn)先穩(wěn)定社區(qū),通過及時的經(jīng)濟(jì)政策調(diào)整來自救。
前文中我提到了一些“值得長期探索學(xué)習(xí)”的問題,包括:如何讓社區(qū)和項(xiàng)目更長期地站在一起?如何更低成本地撬動社區(qū)共識?如何讓社區(qū)自發(fā)有機(jī)增長?這些都可以用激勵相容的思路去尋找應(yīng)對措施。
所謂激勵相容,即調(diào)整參數(shù)來實(shí)現(xiàn)個人與集體(不同參與者)的利益一致。
已有的解法,早期參與者持有早期發(fā)行資產(chǎn),類似于早期持股,無論如何都要堅(jiān)持到股票發(fā)行(IPO),否則只能類似于VC/PE的形式提前尋找接盤方(雖然流動性相對好很多)。早期參與者持股了,自然會幫助宣傳、利益一致了。
那么如何做到“長期”?
我認(rèn)為答案在于“穩(wěn)定的預(yù)期”,具體不細(xì)說了。
lumiterra其實(shí)給所有鏈游項(xiàng)目方都做了個提醒,那就是好好利用手中的工具,也許并不止現(xiàn)有的用法。
Nirvana是大部分人都知道的一個類Olympus項(xiàng)目;OLM知道的人更少,但畢竟都是已有的成果。傳統(tǒng)金融的創(chuàng)新其實(shí)更多體現(xiàn)在復(fù)雜的衍生品設(shè)計(jì)中,不為大眾所知,這其實(shí)也就是說,鏈上的創(chuàng)新可以更加復(fù)雜、更加令人叫絕。而這些均可以被作為鏈游項(xiàng)目的一部分,并且只是一個外置模塊,本質(zhì)上是并不會影響到游戲體驗(yàn)的。
相對于受限于傳統(tǒng)發(fā)行的游戲,鏈游其實(shí)更加開放,因此可以容納更多開發(fā)者想要表述的內(nèi)容,或者想要實(shí)現(xiàn)的玩法。至少現(xiàn)階段是這樣。
crypto總是涌現(xiàn)出令人興奮的創(chuàng)新小品,ft算是一個盡管其模板來源干幾年前的deso。
傳統(tǒng)游戲的社交,其實(shí)做得涇渭分明:偏單機(jī)買斷方向的游戲,社交更多在于聯(lián)機(jī)體驗(yàn),基本上基于已有的熟人關(guān)系鏈;而天生自帶陌生人社交環(huán)境的網(wǎng)游,大多圍繞社交做了重頭戲,各類設(shè)計(jì)層出不窮,不同于現(xiàn)實(shí)世界中的熟人社交或者陌生人社交的體驗(yàn),我們可以稱之為“虛擬社交”。
而基于區(qū)塊鏈的社交,可謂在“虛擬社交”的基礎(chǔ)上又添加了“金融”這一元素,社交資源正式成為社交資本。由此,衍生出的博弈性預(yù)計(jì)會是較強(qiáng)的。鏈游兼具三者特性,最終能夠做出什么樣的社交體驗(yàn),社交模塊又能涌現(xiàn)出什么天才設(shè)計(jì),還是值得期待的。