嗨,我是 Luke Gibson,Playmint 的聯合創始人之一。
我們現在正在開發一款名為 Downstream 的游戲。這是他完成后的樣子,不過目前游戲的外觀還略有不同,主要我們不想讓用戶誤以為游戲已經開發完成,所以故意保持低調。
Downstream 是一款后奇點文明模擬器(post-singularity civilization simulator),我稍后會進一步解釋這意味著什么。
我們的開發過程還處于非常早期的階段,但你已經可以做的一件事就是擴展彼此的共享現實(shared reality)。
Playment的目標之一,就是創造一個游戲,讓玩家能夠共同構建我們無法想象的新事物。
游戲行業的人聽完會說:“哦,你是指像Roblox那樣的社交UGC(User Generated Content)游戲?”而加密行業的人則會說:“哦,你是指像Loot那樣的無需許可的可組合性?”
我們雖然同樣欣賞以上兩個概念,但我們認為他們依然無法全面反映我們的觀點。所以,今天我要談談我們所做出的決定,或正在做的決定,因為我們試圖弄清楚如何擴展共享現實(shared reality)。
目前市場上的前三大社交UGC游戲(Minecraft、Roblox 和 Fortnite)即將擁有十億用戶,這是非常龐大的用戶量。
雖然還無法達到像TikTok、Instagram等社交媒體應用數十億用戶的規模,但由于游戲的用戶數往往更小,所以這些游戲的規模實際上已經非??捎^。
對此比較樂觀的見解,就如guiltygyoza (Topology創始人)所說:“這顯示出人們更喜歡站在創作者的視角,積極地創造和表達,而不是被動地消費?!?/p>
但相對悲觀的觀點是,大多數人消費的內容只來自一小部分用戶,而這些平臺上的主流行為依然是消費而不是創造。
但這些批評還不是問題的全部。確實,社交平臺的絕大多數用戶都至少創作過一次內容。所以說,大多數用戶都曾經嘗試過成為一名創作者。
但是目前社交UGC游戲的關鍵問題是,玩家只能創造那些游戲開發者已經預設好的內容。而就所謂的共享空間(shared space)而言,實際上他們的“共享”程度遠不及人們的預期。
那么,無需許可的可組合性呢?
正如Agnes所說,人們越來越傾向于認為鏈上游戲默認具有無需許可的可組合性。人們不僅可以在你的游戲上創造新內容,同時別人也無法限制他們創作。
我們甚至開玩笑說,我們終于找到了“開發者難道不能做點什么嗎”的答案,那就是:“是的,你可以?!?/p>
關于這個話題有一些很棒的文章。我非常喜歡Guiltygyoza 的 《Composable Engineering》 和 Ronan 的 《Natural Composability in Autonomous World》。
Loot社區就是最好的證明,證明這些是可行的。但目前在你的產品之上進行構建依然存在障礙。簡單來說就是門檻太高,同時激勵又太低。
難道只有工程師才能在現有產品上進一步創新嗎?真的應該讓用戶去整合各種不同的計算系統嗎?這難道就是所謂的“中間件王國”,也就是說過度依賴于中間件來實現不同技術之間的集成?
同時,這么做的激勵又太低。所以很多人都說:“嗯,如果基于可組合性繼續構建產品能讓我獲得更多的用戶,那當然很好。但如果那里現在還沒有什么用戶,與其基于可組合性繼續開發,還不如自己重新做一個產品?!?/p>
所以,盡管許多人認為無需許可的可組合性潛力驚人,但我們認為目前的激勵依然遠遠不夠。
請你想象如果現在我們有十億個“巫師”,每個“巫師”都有能力擴展彼此共享的現實世界,那將會是什么樣的情景?這是個游戲,還是一個去中心化平臺,還是一個自主世界?
我們雖然并不百分之百確定,但我們正在考慮一些關鍵的問題,那就是:誰能成為“巫師”?這些“巫師”具有什么能力?以及這些“巫師”能用這些能力做些什么?
那么,誰能夠成為“巫師”?我們當然希望是每個人都可以擁有成為“巫師”的能力,而不僅僅是開發者。我們想要民主化的可組合性,讓每個人都有機會嘗試。這是一種屬于人民的可組合性。
事實上,我們想要將擴展游戲本身設計為整個游戲體驗中的一個有機部分,這導致我們開始討論BX(Building Experience),也就是建設者體驗的重要性。
這引發了我們一系列的思考。這里介紹的是我們的建筑制造工具。當你在此創建一種新型建筑時,實質上你是部署了一個智能合約,這使得Downstream的世界中任何人都能建造同樣的建筑。
對于工程師來說,我們提供了命令行工具和YAML(Yet Another Markup Language)配置文件的使用方式;而對于非工程背景的用戶,我們設計了一個直觀的圖形用戶界面(GUI)方便其進行操作。
因此,我們也在深入思考如何提高系統的可用性。也就是我說的,可用性高于強大的功能(usability before power)。
我們希望人們可以擁有改變事物運作方式的能力,所以系統需要以人們能夠理解的方式工作。
因此擬物化(skeuomorphism)和比喻(metaphors)的設計風格將扮演重要角色。當數字物理學能夠找到與現實世界物理學相對應的例子時,用戶就會更易于理解。
那么,成為巫師意味著擁有怎樣的能力呢?
我曾提到,在線多人游戲并不總能像他們表面上展示的那樣可以提供一個共享空間。作為一個來自傳統游戲產業的從業者,我覺得有必要指出:游戲在某種程度上是在為保持你的樂趣而“作弊”。
這么做是因為游戲的設計初衷是讓玩家開心。如果你不再感到樂趣,那么你就會停止游戲,轉而去做其他事情。這和This Cursed Machine(一個玩家被困在無法逃脫的設備中的游戲)中的背景截然不同。
因此,游戲設計面臨著強烈的進化壓力,他們要么盡可能地調整難度以符合你容忍挫折的極限,要么簡單地直接給你帶來快感。
但是,一個“世界(World)”并不保證你總會贏,對吧?在共享空間(shared space)中實現這種善意的操縱要困難得多。這種設計理念雖然能為某些類型的游戲提供最佳體驗,但你并不想僅僅被動地接受多巴胺。你的目標是變成一個真正的“巫師”,不是嗎?
因此,我們的目標是把你培養成一個強大的“巫師”。為此,我們在Downstream游戲中首先需要實施一些關鍵措施,包括自動加載插件和實現簡單的數字物理學規則。
自動加載插件的功能讓許多游戲可以支持擴展,但很少有游戲像我們這樣,在玩家進行游戲的同時,允許他們擴展一個單一的共享現實空間,就好像玩家在同一個虛擬空間中互動一樣。這體現了我們對游戲擴展的追求——將游戲的擴展視為游戲體驗的一部分。
通過自動加載插件,玩家一旦部署了一個新的建筑設計,這個設計就會立即出現在所有玩家可建造物品的列表中。這不僅僅是模塊化的體現,更是一種實時的動態組合能力。
接下來我們談談數字物理學(Digital Physics)。由于你可以在Downstream游戲的建筑中實施自定義的邏輯,這在理論上賦予了其巨大的潛力。
但實際上,玩家想要了解自己能做什么并不容易,在缺少我們幫助的時候玩家也很難進行故障排查。那么,數字物理學究竟是什么,他為什么能幫助我們呢?
正如Justin今天早些時候所說,數字物理學不僅僅是游戲規則的另一個時髦叫法。guiltygyoza也特別強調,“有了物理學,就可以進行工程設計。”
如果游戲對玩家可以建造什么設定了一些并不完全自洽的規則集,則可能會讓玩家仍然感覺自己被限制在某種有意設計好的軌道上。
數字物理學則是將規則內置于游戲世界中,使人們能夠在這個基礎上創造全新的東西。
因此,我們設計了一個原子系統,使玩家能夠利用現有材料來創造新物品。
在Downstream中,我們設計了三種不同的Goo,這類似于一個基礎的建筑模塊系統,他代表了一種非?;A的數字物理學形式。這種設計對我們非常有利,因為他使更多玩家有機會成為“巫師”。
數字物理學雖然具有潛力,但也面臨著一些固有的限制。我們遇到的一個批評是,“建筑塊這種概念并不新穎,為何不嘗試一些更令人興奮的創新?”
我將簡略說明這一點,不過要指出的是,硬件能力是一個瓶頸。物理規則的底層實現越復雜,實時計算他們的難度就越大。
接下來我們談一談“濕件(wetware)”(譯者注:wetware是由“硬件”(hardware)和“軟件”(software)衍生出來的概念,指代如人腦這種處理信息的生物組織,此處指參與數字物理學設計的數字物理學家。)。
如果你深入到非?;A的物理層面,就需要物理學家來幫助構建可供人們進一步開發的工程基礎。我們并不打算深入這個復雜領域。
因此,在2023年,當你在區塊鏈上開發游戲時,你需要考慮到底應該在哪個抽象層次上構建你的物理模型?
我們認為,創造出具有世界感的體驗至關重要。成功的抽象設計能夠讓玩家感受到仿佛身處另一個世界之中,正如Minecraft通過將世界分割成1米×1米的方塊所實現的那樣,這讓每個人都認同“這確實感覺像是一個世界”。
但即便是在像樂高這樣典型的可組合系統中,也仍然存在著相當程度的隨意性。在1960年代他剛誕生時采用了經典的2x4磚塊設計,而今天的樂高磚塊則是這個樣子,一種簡潔的外表面設計。那么,為什么系統會變得越來越隨意和具有主觀性呢?
也許理想狀態下系統可以包含的隨意性并不必須是零。因此,盡管這個觀點可能存在爭議,但依據主觀意圖設計的系統相比于那些為了給玩家提供更多選擇空間而優化的中立系統來說,可能構建起來更加有趣。
我認為,像“This Cursed Machine”這樣的例子再次證明了這一點。你是更想在一個自由創造的沙盒中進行構建,還是更愿意成為一個“Stump”(譯者注:此處Stump為游戲This Cursed Machine中對玩家身份的設定,大致可理解為一個充滿限制的環境)?
這就引出了我們目前的工作重點:“巫師”,也就是創造者應該如何運用他們的能力?我們為目前所開發出的能夠實現實時組合性的系統感到非常驕傲。我們可以進一步增強游戲的物理系統、更好的建設者體驗(BX)。
但我們選擇將重心放在構建世界(world building)上,因為我們想打造一個鼓勵人們創造的環境。以Gaul為例,這個游戲中的目標非常直觀,就是建造道路。這正是我們目前致力于實現的內容。
從另一個角度來看,“一個世界的自主性越強,則其勝利條件越是應該由玩家來定義。同理,勝利條件越是可以由玩家定義,則這個世界的自主性就越強。”
所以,我們需要在自由探索的沙盒和目標明確的游戲之間實現平衡。這就是我們構建的世界的本質。
我會略過剩下的內容。在世界構建(world building)中,PVE(player versus entropy,即玩家對抗熵)扮演著關鍵角色。那么,你的世界中存在哪些混亂與無序呢?非常感謝你的傾聽。